SUMARIO
1.
Presentación
Walter
Bender. Sugar Labs. E.E.U.U.
Claudia
Urrea. MIT. E.E.U.U.
Miguel
Zapata-Ros. Universidad de Murcia. España.
Resumen
En
la actualidad las instituciones y agencias competentes, los expertos
y los autores de informes de tendencia se han visto sorprendidos por un
hecho: la sociedad y los sistemas de producción, de
servicios y de consumo demandan profesionales cualificados en las
industrias de la información. Particularmente en el mundo
desarrollado se da la paradoja de países y regiones con un
alto índice de paro en las que actualmente se quedan sin
cubrir puestos de trabajo de ingenieros de software, desarrolladores de
aplicaciones, documentalistas digitales, por falta de egresados de las
escuelas técnicas, por falta de demanda de estos estudios
por parte de potenciales alumnos y sobre todo por la falta de personal
capacitado. Ante esta situación los sistemas educativos de
los países más sensibles han abordado el problema
desde la perspectiva de una reorganización del curriculum en
la mayor parte de los casos donde se ha producido esa
reacción. Sin embargo la cuestión de fondo supone
la aparición de unas nuevas destrezas básicas.
Las sociedades más conscientes han visto que se trata de una
nueva alfabetización, la alfabetización digital,
y que por tanto hay que comenzar desde las primeras etapas del
desarrollo individual, al igual como sucede con otras habilidades
clave: la lectura, la escritura y las habilidades
matemáticas, e incluso estudiando las concomitancias y
coincidencias de esta nueva alfabetización con estas
competencias claves tradicionales.
Texto
completo en formato PDF
2.
Visualizando
el Aprendizaje en Resolución de Problemas Abiertos en las
Artes
Visualizing
Learning in Open-Ended Problem Solving in the Arts
Walter
Bender. Sugar Labs. E.E.U.U.
Claudia
Urrea. MIT. E.E.U.U.
Resumen
En
su artículo, "Hacer el aprendizaje visible" (Urrea y
Bender, 2012), los autores describen un marco que hace que los
resultados de las iniciativas de reforma de educación a gran
escala sean visibles, y comprensibles y aplicables a todos los
públicos: administradores educativos, educadores, padres de
familia, y los propios niños. En este trabajo, examinamos
detalladamente los datos de un concurso de programación
entre escuelas del proyecto "Conectándonos", una iniciativa
de la computación uno a uno implementado en Costa Rica por
la Fundación Quirós Tanzi y el Ministerio de
Educación Pública. Aplicamos este marco a los
proyectos de Bloques de la Tortuga de 45 niños. Se demuestra
una correlación entre la aplicación de nuestro
marco al trabajo de los niños y sus resultados de
aprendizaje, evaluados subjetivamente. Argumentamos que al demostrar la
eficacia de un mecanismo de evaluación de actividades de
resolución de problemas abiertos, eliminamos un
obstáculo para hacer las artes una parte más
dominante de la educación primaria.
Texto
completo en formato PDF
Abstract
In
their paper, “Making learning visible” (Urrea
and Bender, 2012), the authors describe a framework that makes the
outcomes of large-scale education reform initiatives visible to and
understandable and actionable by all audiences: school administrators,
teachers, parents, and the children themselves. In this paper, we
examine in detail data from a programming competition among schools
from the “Conectandonos” project, a one-to-one
computing initiative implemented in Costa Rica by Quirós
Tanzi Foundation and the Costa Rican Ministry of Education. We apply
the framework to the Turtle Blocks projects of 45 children. We
demonstrate a correlation between the application of our framework to
the children’s work and their learning outcomes as assessed
subjectively. We argue that by demonstrating the efficacy of a
mechanism for assessing open-ended problem-solving activities, we
remove an obstacle from making the arts a more pervasive part of
elementary education.
3.
El
pensamiento computacional y las nuevas ecologías del
aprendizaje
Jesús
Valverde Berrocoso. Universidad de Extremadura.
España
María Rosa Fernández Sánchez.
Universidad de Extremaura. España.
María del Carmen Garrido Arroyo. Universidad de Extremadura.
España.
Resumen
Los
sistemas educativos están incorporando en sus
currículos oficiales nuevos conocimientos relacionados con
el pensamiento computacional. Las administraciones educativas
consideran que existen argumentos económicos, laborales,
educativos, sociales y culturales para introducir la
programación informática en el diseño
curricular de la educación obligatoria. En este
artículo se describen y analizan tres diseños
curriculares que incluyen el pensamiento computacional. Por una parte,
dos currículos prescriptivos (Reino Unido y Comunidad
Autónoma de Madrid) organizados en torno a asignaturas,
centrados en contenidos obligatorios y resultados de aprendizaje
estandarizados. Por otra parte, un currículo innovador y
globalizado (Q2L), que incluye el pensamiento computacional como una
competencia básica, transversal y contextualizada. El
análisis de los diseños permite observar dos
enfoques diferentes en la introducción de la
programación en las aulas. Se concluye con la necesidad de
fundamentar los diseños curriculares en la experiencia
acumulada sobre el uso educativo del pensamiento computacional
(Papert), los resultados de la investigación educativa y las
nuevas ecologías del aprendizaje.
Texto
completo en formato PDF
Abstract
Educational
systems are incorporating in their official curricula new
knowledge related to computational thinking. Education
authorities consider that there are economic, labor, educational,
social and cultural arguments to introduce computer programming in the
curriculum of compulsory education. This article describes and analyzes
three curricular designs that include computational thinking. On the
one hand, two prescriptive curricula (UK and Autonomous Community of
Madrid) organized around subjects, focusing on mandatory content and
standardized assessment. Moreover, an innovative and globalized
curriculum (Q2L) including computational thinking as a basic,
transversal and contextual skill. Analysis of the designs can observe
two different approaches to the introduction of programming in the
classroom. It concludes with the need to base curriculum design in the
accumulated experience in the educational use of computational thinking
(Papert), the results of educational research and new learning
ecologies.
4.
Pensamiento
computacional y alfabetización digital
Miguel
Zapata-Ros. Universidad de Murcia. España.
Resumen
La
sociedad y la economía demandan profesionales
cualificados en las industrias tecnológicas. Se da la
paradoja de países con un alto índice de paro en
las que actualmente se quedan sin cubrir puestos de trabajo de
ingenieros y técnicos de industrias y servicios digitales.
Esto ha sensibilizado a gestores e instituciones a abordar el problema
desde el punto de vista de la formación. Se trata de una
nueva alfabetización, la alfabetización digital,
y que como tal hay que comenzar desde las primeras etapas del
desarrollo individual, al igual como sucede con otras habilidades
clave: la lectura, la escritura y las habilidades
matemáticas.
El
planteamiento, el más frecuente ha consistido en
favorecer el aprendizaje de la programación de
forma progresiva. Proponiendo a los niños tareas de
programar, desde las más sencillas y más
lúdicas a las más complejas.
Pero
se puede plantea la cuestión de otro
modo: Las competencias de codificar son la parte más visible
de una forma de pensar que es válida no sólo en
ese ámbito de la actividad mental, la que sostiene el
desarrollo y la creación de programas y de sistemas. Hay una
forma específica de pensar, de organizar ideas y
representaciones, que es terreno abonado y que favorece las
competencias computacionales. Se trata de una forma de pensar propicia
para el análisis y la relación de ideas, para la
organización y la representación
lógica. Esas habilidades se ven favorecidas con ciertas
actividades y con ciertos entornos de aprendizaje desde las primeras
etapas. Se trata del desarrollo de un pensamiento
específico: el pensamiento computacional.
En
este trabajo hacemos una recensión de las formas de
pensamiento que se han manifestado y han sido estudiadas como
útiles a esta forma de pensar y de resolver problemas en
este ámbito cognitivo y a sentar unas bases que en un futuro
permitan desarrollar pormenorizadamente los contenidos en un curriculum
útil a las distintas modalidades y niveles de
educación, así como para la formación
de maestros y profesores que los impartan.
Texto
completo en formato PDF
Abstract
Society
and Economy demand skilled professionals in technological
industries. There is a current paradox in countries with a high rate of
unemployment consisting in unfilled positions for engineers and
technicians for the industry and digital services. This has sensitized
managers and institutions to address the problem from the point of view
of training. There is a new literacy, the digital literacy, and as such
we must begin teaching it from the earliest stages of individual
development, as well as with other key skills: reading, writing and
Math skills.
The
most frequent approach to teaching digital literacy has been to
gradually encourage the learning of programming. It usually consists in
teaching children programming tasks, from the simplest and most
entertaining to the most complex.
But
one can raise the question in a different way: The powers of
encoding are the most visible part of a way of thinking that is valid
not only in the field of mental activity, which supports the
development and creation of programs and systems. There is a specific
way of thinking, to organize ideas and representations, which is
fertile ground and favors computational skills. It is a mindset that
leads to the analysis and the relationship of ideas to the organization
and logic representation. Those skills favor certain activities and
certain learning environments from the early stages. It is the
development of a specific way of thinking: computational thinking.
In
this paper we review forms of thinking which have emerged and have
been studied as useful to this way of thinking and problem solving in
this cognitive domain. We state they can provide a basis for future
development of contents in a curriculum which can be applied to
different types and levels of education, as well as to train teachers
and professors applying computational thinking.
5.
Sensores
Tortuga 2.0: Cómo el hardware y software abiertos pueden
empoderar a las comunidades de aprendizaje
Guzmán
Trinidad,
Liceo Solymar N°1 (ANEP-CES). Uruguay.
Andrés
Aguirre, Universidad de la República.
Uruguay.
Alan
Aguiar,Universidad de la República. Uruguay.
Tony
Forster, Sugar Labs
Walter
Bender, MIT, E.E.U.U.
Facundo
Benavides, Universidad de la República. Uruguay.
Federico
Andrade, Universidad de la República. Uruguay.
Resumen
En
este trabajo describimos un enfoque abierto en el uso de la
computación con el objetivo de explorar la ciencia y la
ingeniería que no está predeterminado o
prescrito; por el contrario, su uso está destinado a ser
emergente, donde el cambio es una consecuencia de que los maestros, los
niños y sus padres aprenden juntos, descubriendo nuevas
posibilidades, y comparten esos descubrimientos. Estos
diseños abiertos, tanto en hardware como en software,
empoderan a los estudiantes y sus comunidades. Ellos son libres de dar
forma a las herramientas que utilizan para experimentar y para
participar en proyectos que son auténticos en su
diseño. Postulamos que cuando a los estudiantes y a sus
comunidades se les da el control son más eficaces en sus
aprendizajes.
Texto
completo en formato PDF
Abstract
We
described an open approach to the use of the computing for exploring
science and engineering that is not predetermined or prescribed.
Rather, its use is intended to be emergent, where change is a byproduct
of teachers, children, and their parents learning together, discovering
new possibilities, and sharing those discoveries. These open
designs—both hardware and software—empower students
and the communities in which they live. They are free to shape the
tools that they use to experiment and to engage in projects that are
authentic in their design. When students and communities are given
control over their learning we postulate that they are more effective
learners.
6.
Pensamiento
Computacional a través de la Programación:
Paradigma de Aprendizaje
Xabier
Basogain Olabe. Universidad del País Vasco / Euskal
Herriko Unibertsitatea. España.
Miguel
Ángel Olabe Basogain. Universidad del País
Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea. España.
Juan
Carlos Olabe Basogain. Christian Brothers University. Estados
Unidos de América.
Resumen
Este
artículo presenta el concepto del Pensamiento
Computacional y cómo puede ser integrado en el aula a
través del diseño e implementación de
proyectos de programación. Se describe la necesidad, el
propósito y las principales características del
Pensamiento Computacional. Se muestra con varios ejemplos
cómo se pueden desarrollar los elementos fundamentales del
Pensamiento Computacional utilizando un lenguaje
programación. La última sección del
artículo muestra el contenido y los resultados del curso
“Pensamiento Computacional en la Escuela” impartido
en la modalidad MOOC (Massive Open Online Courses)
en la plataforma Miríada X.
Texto
completo en formato PDF
Abstract
This article presents the framework of
Computational Thinking and how it can be integrated into the classroom
through the design and implementation of programming projects. It
describes the need, purpose and main features of Computational
Thinking. It describes with several examples how to develop the key
elements of Computational Thinking using a programming language. The
last section of the paper shows the content and outcomes of the course
"Computational Thinking in School" taught as a MOOC (Massive Open
Online Courses) in the platform Miríada X.
7.
De Bits a Átomos:
Programación en Bloques de la Tortuga JS y
Fabricación Personal en Proyectos de de Jóvenes
Going from Bits to Atoms: Programming in
Turtle Blocks JS and Personal Fabrication in Youth Maker Projects
Josh
Burker, Creator of Learning and Discovery Experiences. Westport
Library. USA
Resumen
El
Software y Hardware deben ser vistos como herramientas en el aula
moderna, indistinguibles en importancia y potencial creativo, como los
son el lápiz y el papel. Bloques de la Tortuga JS, un
ambiente de programación de bloques inspirado en Logo que se
ejecuta en un navegador, proporciona un micromundo fácil de
utilizar en el que los estudiantes pueden explorar
geometría, diseñar a través de
iteración, programar y depurar. Los diseños
creados en el entorno Bloques de la Tortuga pueden ser descargados como
gráficos vectoriales simples (SVG) y posteriormente
procesadas para impresión 3D, transformando el
diseño digital en una herramienta tangible y funcional. Los estudiantes pueden utilizar el entorno
Bloques de la Tortuga en conjunto con una serie de dispositivos de
fabricación, incluyendo las impresoras 3D y cortadoras
láser, permitiéndoles crear artefactos cada vez
más complejas. En este artículo, presento el
trabajo realizado con Bloques de Tortuga JS en una academia de verano
para jóvenes de secundaria, así como un taller de
fabricación para niños de 10 a 13 años
de edad.
Texto
completo en formato PDF
Abstract
Software and hardware should be seen as tools
in the modern classroom indistinguishable in importance and creative
potential as the pencil and paper. Turtle Blocks JS, a Logo-inspired,
block-based programming environment that runs in a web browser provides
an easy to use microworld in which students may explore geometry,
design through iteration, programming and debugging. The designs
created in Turtle Blocks can be downloaded as simple vector graphics
(SVG) and subsequently processed for 3D printing, transforming the
digital design into a tangible, functional tool. Students can use
Turtle Blocks in conjunction with a number of fabrication devices,
including 3D printers and laser cutters, allowing them to create
increasingly complex artifacts. In this paper, I present the work done
with Turtle Blocks JS in a summer academy for middle school boys as
well as a workshop for 10–13 year olds in a makerspace.
8.
Robótica
Educativa. La programación como parte de un proceso
educativo.
José
Miguel García. Facultad Latinoamericana de
Ciencias Sociales (FLACSO). Uruguay.
Resumen
El
presente artículo aborda la temática de la
Robótica Educativa en Uruguay. Presenta una breve
reseña del estado del arte, así como de distintos
enfoques con que es abordada. Se analiza la robótica
educativa como una forma de trabajo que sustenta el desarrollo del
pensamiento computacional en niños, niñas y
jóvenes de educación general, más
allá de la programación, y de las orientaciones
profesionales a las que se dediquen en el futuro.
Se
presenta la programación como una fase del trabajo en
proyectos específicos elegidos por los estudiantes, en una
dinámica de cuatro palabras: Imaginar, Diseñar,
Construir y Programar, que componen el continuo que representa la
robótica educativa y su forma de trabajo en la
enseñanza primaria y media.
Texto
completo en formato PDF
Abstract
This
article addresses the topic of Educational Robotics in Uruguay. It
includes a brief review of the history of the discipline in this
country, as well as the different approaches that it presents. The
Educational Robotic is analyzed as a way of working that supports the
development of computational thinking in children and young people in
general education, beyond the programming and the profession that they
will be choose in the future.
It
presents the programming as a stage in the development of specific
projects, chosen by the students. Imagine, design, build and
programming make up the continuum that represents educational robotics
and its way of working in elementary and high school.
9.
Entornos
de programación no mediados simbólicamente para
el desarrollo del pensamiento computacional. Una experiencia
en la formación de profesores de Informática de
la Universidad Central del Ecuador
Hamilton
Omar Pérez Narváez. Universidad Central.
Ecuador
Rosabel
Roig-Vila. Universidad de Alicante. España.
Resumen
Este
artículo aborda la investigación, realizada
con los estudiantes del primer semestre de la titulación de
Informática de la Facultad de Filosofía, Letras y
Ciencias de la Educación de la Universidad Central del
Ecuador, cuyo propósito ha sido analizar el uso de entornos
de programación no mediados simbólicamentecomo
herramienta didáctica para el desarrollo del pensamiento
computacional. Se pretende establecer las posibles ventajas de aplicar
este tipo de entorno para que los estudiantes desarrollen habilidades
del pensamiento computacional tales como la creatividad,
modelación y abstracción, entre otras,
consideradas relevantes dentro de la programación. La
metodología en que se apoyó la
investigación es mixta, con investigación de
campo y documental a nivel descriptivo. Se utilizó como
instrumento un cuestionario para la recolección de datos
entre el alumnado de la titulación. Finalmente, con la
información recopilada se procedió al
procesamiento de datos a partir de la estadística
descriptiva para, así, obtener resultados que permitiesen
alcanzar las pertinentes conclusiones y recomendaciones.
Palabras
clave: pensamiento computacional, entornos de
programación, habilidades computacionales.
Texto
completo en formato PDF
Abstract
The
present paper focuses on the research carried out with students in
the first semester of the Computer Science Degree, at the Faculty of
Philosophy, Letters and Education Sciences of Ecuador Central
University, seeking to analyze the utilization of non-symbolically
mediated programming environments as a teaching tool for the
development of computational thinking. The aim sought is to identify
the potential advantages of applying the aforesaid non-symbolically
mediated programming environments for students to develop computational
thinking skills such as creativity, modeling and abstraction, amongst
others, which are important in programming. The research was supported
on a mixed methodology, with field research and documentary research at
a descriptive level. A questionnaire served to collect data from the
Degree students. Finally, after gathering all the information, data
processing took place following descriptive statistics criteria through
which conclusions and recommendations can be reached.
10.
Dr.
Scratch: Análisis Automático de Proyectos Scratch
para Evaluar y Fomentar el Pensamiento Computacional
Jesús
Moreno-León. Universidad
Rey Juan Carlos. España.
Gregorio Robles. Universidad
Rey Juan Carlos. España.
Marcos
Román-González. Universidad Nacional de
Educación a Distancia (UNED). España.
Resumen
Una
de las barreras de entrada de la programación
informática en las escuelas es la falta de herramientas que
ayuden al profesorado en la evaluación de los proyectos del
alumnado. Con el objetivo de resolver esta situación, este
artículo presenta Dr. Scratch, una aplicación web
que permite a educadores y alumnos analizar automáticamente
proyectos Scratch, el lenguaje de programación
más utilizado globalmente en educación primaria y
secundaria, para comprobar si se han programado correctamente, aprender
de sus errores y recibir retroalimentación para mejorar su
código y desarrollar el Pensamiento Computacional (PC). Uno
de los objetivos de Dr. Scratch, además de ayudar al docente
en las tareas de evaluación, es ser un estímulo
para animar a los aprendices a seguir mejorando sus habilidades de
programación. Para comprobar la efectividad de la
herramienta en este sentido, se organizaron talleres en 8 colegios con
alumnos de entre 10 y 14 años en los que los estudiantes
analizaron uno de sus proyectos Scratch con Dr. Scratch, leyeron la
información del informe de resultados e intentaron mejorar
sus proyectos usando los consejos ofrecidos por la herramienta. Al
finalizar el taller los alumnos mejoraron su puntuación de
PC así como sus habilidades como programadores.
Texto
completo en formato PDF (english)
Texto
completo en formato PDF (español)
Abstract
One of the barriers to entry of computer
programming in schools is the lack of tools that support educators in
the assessment of student projects. In order to amend this situation
this paper presents Dr. Scratch, a web application that allows teachers
and students to automatically analyze projects coded in Scratch, the
most used programming language in primary and secondary education
worldwide, to check if they have been properly programmed, learn from
their mistakes and get feedback to improve their code and develop their
Computational Thinking (CT) skills. One of the goals of Dr. Scratch,
besides supporting teachers in the evaluation tasks, is to act as a
stimulus to encourage students to keep on improving their programming
skills. Aiming to check its effectiveness regarding this objective,
workshops with students in the range from 10 to 14 years were run in 8
schools, in which over 100 learners analyzed one of their Scratch
projects with Dr. Scratch, read the information displayed as feedback
by Dr. Scratch, and tried to improve their projects using the
guidelines and tips offered by the tool. Our results show that at the
end of the workshop, students increased their CT score and,
consequently, improved their coding skills.
11.
Enseñando
a programar: un camino directo para desarrollar el pensamiento
computacional
Patricia
Compañ-Rosique, Universidad de Alicante.
España.
Rosana
Satorre-Cuerda, Universidad de Alicante. España.
Faraón
Llorens-Largo, Universidad de Alicante.
España.
Rafael
Molina-Carmona, Universidad de Alicante. España.
Resumen
Está
ampliamente aceptado que es fundamental desarrollar la
habilidad de resolver problemas. El pensamiento computacional se basa
en resolver problemas haciendo uso de conceptos fundamentales de la
informática. Nada mejor para desarrollar la habilidad de
resolver problemas usando conceptos informáticos que una
asignatura de introducción a la programación.
Este trabajo presenta nuestras reflexiones acerca de cómo
iniciar a un estudiante en el campo de la programación de
computadores. El trabajo no detalla los contenidos a impartir, sino que
se centra en aspectos metodológicos, con la
inclusión de experiencias y ejemplos concretos, a la vez que
generales, extensibles a cualquier enseñanza de
programación. La programación de ordenadores no
es una materia de fácil comprensión por parte del
estudiante, es por esta razón indispensable utilizar todas
las técnicas y herramientas posibles que faciliten dicha
labor.
Texto
completo en formato PDF
Abstract
It
is widely accepted that it is essential to develop the ability to
solve problems. Computational thinking is based on problem solving
using basic concepts of computing. Nothing better to develop the
ability to solve problems using computer concepts than an introductory
course to programming. This paper presents our thinking about
initiating students into the field of computer programming. This work
does not detail the contents to be taught, but focuses on
methodological aspects, including experiences and specific examples,
which are general and extensible to any programming course. Computer
programming is not an easy subject to be understood by the students,
and this is why it is essential to use all possible techniques and
tools to facilitate its comprehension.
12.
Estudio
sobre diferencias de género en las competencias y las
estrategias educativas para el desarrollo del pensamiento computacional
Elisenda
Eva Espino Espino. Instituto Universitario de Estudios de las
Mujeres (IUEM)
Universidad de La Laguna. España
Carina
Soledad González González. Instituto
Universitario de Estudios de las Mujeres (IUEM). Universidad de La
Laguna. España.
Resumen
El
pensamiento computacional es una competencia que debería
ser incluída en la formación de todos los
niños y niñas de las diferentes etapas
educativas, desde las iniciales hasta las superiores. Sin embargo, cada
vez son menos mujeres las que desarrollan esta capacidad porque no
eligen en sus estudios superiores las carreras que se relacionan con la
informática. Por ello, este artículo analiza las
principales iniciativas de la enseñanza del pensamiento
computacional, así como la brecha de género
existente en la enseñanza de la informática. Para
conocer las estrategias de enseñanza de pensamiento
computacional y las diferencias de género halladas, se ha
efectuado un estudio sobre las opiniones del profesorado, jueces,
árbitros y voluntariado en la competición
nacional de robótica educativa FLL (First Lego League)
celebrada en Santa Cruz de Tenerife en 2015. Los resultados indican
que, aunque hay mayor presencia masculina en el torneo, no hay
diferencias significativas de género en las habilidades
relacionadas con la programación y el aprendizaje del
pensamiento computacional, pues chicos y chicas procesan y aprenden
información equitativamente.
Texto
completo en formato PDF
Abstract
Computational
thinking is a competence that should be included in the
training of every student of different educational stages, from the
lower to the higher stages. However, there are fewer women that choose
in their post-secondary education careers related to computer science.
Therefore, this article analyzes the main initiatives of teaching the
computational thinking, and also the gender gap in computer education.
In order to know strategies of computational thinking and the gender
differences which were found; it has been made a study about the
opinions of teachers, judges, referees and volunteers of the national
educational robotics competition FLL (First Lego League), whom was held
in Santa Cruz de Tenerife in 2015. The results indicate that although
there are more male presence in the tournament, there are no
significant gender differences in the skills related to programming and
learning computational thinking, because boys and girls learn and
process information fairly.
13.
Representaciones
de estudiantes de primaria y secundaria sobre las Ciencias de la
Computación y su oficio.
María
Cecilia Martinez. CONICET- Universidad Nacional de
Córdoba. Argentina
Maria
Emilia Echeveste. CONICET- Universidad Nacional de
Córdoba. Argentina
Resumen
Este
artículo estudia la oferta de enseñanza en
el área de computación en 19 escuelas primarias y
secundarias, públicas y privadas Córdoba,
Argentina. Posterior al desarrollo de un curso de 13 horas de
introducción a la programación a
través de la creación de animaciones, analizamos
en dichas escuelas los principales factores relacionados a la
elección de las carreras en computación:
representaciones de los estudiantes respecto al oficio de un
especialista en computación, repersentaciones sobre la
disciplina, y autopercecpión de competencia usando como
herramientas de recolección de datos pre y post
encuestas. Nuestros datos indican que la gran
mayoría de las escuelas enseña a sus alumnos a
“usar” la computadora y software elaborados por
otros y una menor cantidad de escuelas enseña competencias
relativas al pensamiento computacional y la programación. Si
bien la brecha se profundiza entre las escuelas privadas y
públicas, observamos que todos los estudiantes cambian sus
representaciones sobre el oficio y la disciplina a partir de nuestro
curso introductorio. Tanto las percepciones positivas como las
negativas se profundizan después del curso de
programación. Desarrollamos implicancias para las
políticas públicas.
Texto
completo en formato DOC
Texto
completo en formato PDF
Abstract
This
paper studies approaches to introduce computer sciences in 19
primary, secondary, public and private schools in Córdoba,
Argentina. After offering a 13 hours introductory programming course
throuhg the development of computer animations, we analyze in these
schools the main factors related to Computer Science career choice:
students representations about Computer Scientis
job's demand, students beliefs about the
disciplinary area of Computer Science, and students self percepcion of
competence using as the main tool of data collection pre and post
course survey. Our data show
that most schools are teaching their students to
“use” the computer and software developed by
others, and fewer schools are teaching computational thinking and
programming. The gap on the teaching content is wider when comparing
private and public schools. However, after the 13 hours course all of
the students change their representations about Computer Science and
its jobs. Both negative and positive self percecption of competence
increased in after our course. We describe policy implications of these
findinngs.
|