SUMARIO
Scratch y Necesidades Educativas Especiales: Programación para todos
Carmen López-Escribano y Rafael Sánchez-Montoya
Resumen
Este trabajo tiene como objetivo principal animar a los maestros y
educadores a utilizar el lenguaje de programación Scratch en sus clases con
alumnos con necesidades educativas especiales. Scratch es un lenguaje
visual de fácil uso y de libre distribución que favorece un método de
aprendizaje activo y constructivo. Para que los maestros se animen a
utilizar este programa exponemos experiencias de uso del programa con niños
con diferentes necesidades y estilos de aprendizaje y ofrecemos una lista de
recursos para hacer el programa accesible. También proponemos diferentes
usos del programa, como es crear proyectos que sirvan para la rehabilitación
de dificultades de aprendizaje. Las experiencias de utilizar Scratch con
estudiantes con NEE, realizadas hasta la fecha, han sido siempre positivas y
motivadoras.
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Abstract
The main aim of this paper is to encourage teachers and educators to use
Scratch in their classrooms with special education students. Scratch is a
visual, easy to use, and free programming language which promotes active and
constructive learning. To encourage teachers to use this program we offer
other teachers’ experiences with different abilities and learning style
students and a list of assistive technology resources to make Scratch
accessible to all. We also suggest other ways to use this program, as to
make projects for learning disabilities rehabilitation. The experiences of
using Sratch with special education students, presented below, are all
positive and encouraging.
Serious Games para el desarrollo de las competencias del siglo XXI
Margarida Romero y Osbaldo Turpo Gebera
Resumen
El desarrollo de las competencias para la ciudadanía del siglo XXI puede
beneficiarse del uso de nuevas metodologías de aprendizaje, como el uso de
juegos digitales para el aprendizaje (Serious Games).
En este estudio caracterizamos las competencias del siglo XXI a partir de
una revisión bibliográfica. Tras repasar la relevancia de las metodologías
activas para el desarrollo de las competencias del siglo XXI (21st
century skills), analizamos el interés específico de los Juegos Serios (Serious
Games) para su logro, identificando aquellos juegos que pueden ser de
interés para su concreción efectiva.
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Abstract
The development of competencies for the twenty-first century citizens can
benefit from using new learning methodologies, such as using digital games
for learning (Serious Games).
In this study we characterize the twenty-first century skills from a
literature review. After reviewing the relevance of active methodologies for
developing the powers of the century (21st century skills), we analyzed the
specific interest of Serious Games for their achievement, identifying those
games that may be of interest for its effective realization.
Objetos de aprendizaje: Una investigación bibliográfica y compilación
José Daniel Corona Flores y Bertha Leticia González Becerra
Resumen
El presente trabajo tiene como propósito presentar un informe sobre la
aplicación de los objetos de aprendizaje como herramienta tecnológica
utilizada en la administración de tecnología instruccional y educación a
distancia. Identifica tres definiciones de las cuales una de ellas se
considera como la más aceptada por enfatizar la relación existente entre el
objeto como recurso educativo y al sujeto que aprende. Se da una descripción
general de la efectividad de los objetos reutilizables de aprendizaje (RLO´s)
y sus atributos en varios contextos. Presenta un
modelo de contextualización en tres niveles llamado Campus Content que apoya
a educadores a compartir, desarrollar conjuntamente y reutilizar materiales
de aprendizaje y de conocimiento pedagógico. Asimismo, se identifica la
forma en que se concentran los recursos en los repositorios de objetos de
aprendizaje por sus dos tipos – los que contienen los objetos de aprendizaje
y sus metadatos y los que contienen sólo los metadatos, se mencionan las
iniciativas más conocidas tanto de repositorios como de redes interoperables.
Finalmente, se proporciona un panorama general del estado del arte de los
patrones de diseño instruccional.
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Abstract
This paper aims to present a report on the implementation of learning
objects as a technological tool used in the administration of instructional
technology and distance education. It identifies three definitions of which
one is considered the most accepted by emphasizing the relationship between
the object as an educational resource and the learner. It gives an overview
of the effectiveness of reusable learning objects (RLO's) and their
attributes in various contexts. A model of contextualization in three levels
called Campus Content that supports educators to share, and reuse jointly
develop learning materials and pedagogical knowledge. It also identifies how
resources are concentrated in the repositories of learning objects for their
two types - those that contain the learning objects and their metadata and
containing only the metadata, it is also mentioned the best known
initiatives of both repositories as interoperable networks. Finally, it
provides an overview of the state of the art instructional design patterns.
Potencialidades y límites de los entornos virtuales como mediadores de
propuestas de actividad física.
Ana Riccetti y Analía Chiecher
Resumen
El propósito del trabajo es identificar, en las opiniones de los sujetos,
potencialidades y límites de los entornos virtuales como mediadores de
propuestas de actividad física. Realizamos cuatro experiencias que proponían
rutinas de actividad física, todas coordinadas a distancia a través de
plataformas educativas y correo electrónico. Los destinatarios fueron
estudiantes de grado, de posgrado, docentes e investigadores de dos
universidades argentinas. La recolección de los datos se realizó a través de
un cuestionario con preguntas abiertas. En las respuestas se señalan tanto
potencialidades como limitaciones percibidas por los sujetos en relación con
la modalidad a distancia de implementación de la propuesta. Finalmente, más
allá de algunas dificultades personales para adaptarse a este tipo de
ambientes, se destaca que los entornos virtuales son un recurso con
potencialidades para mediar propuestas de actividad física.
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Abstract
The purpose of this paper is to identify, in the opinions of the individuals
who participated in the study, potentialities and limits of virtual
environments as mediators of physical activity interventions. We conducted
four experiences of physical activity, which were coordinated through
distance education platforms and e-mail. Recipients of the proposal were
undergraduates, postgraduates, lecturers and researchers from two
universities in Argentina. The data collection was conducted through a
questionnaire with open questions. The responses indicate both
potentialities and limitations perceived by the subjects in relation to the
distance mode of the experience. Finally, beyond some personal difficulties
to adapt to such environments, virtual environments are indeed a resource
with potential to mediate physical activity experiences.
El rol de los Materiales Autoinstruccionales para enseñar con modalidad
virtual “procesamiento estadístico de datos con Software R” en cursos
presenciales de Estadística
Norma Patricia Caro y Mariana Guardiola,
Resumen
En la Facultad de Ciencias Económicas de la Universidad Nacional de Córdoba
se ha implementado la modalidad Blended Learning en cursos de estadística
básica, donde la característica presencial de los mismos se ve complementada
con la enseñanza a distancia del Software libre R para el procesamiento de
datos.
Esta metodología de enseñanza va logrando una mediación de los aprendizajes
a través de una mixtura pedagógica que tiene como principal elemento la
interacción de docentes y alumnos a través del uso de la plataforma virtual.
Como eje principal de la experiencia se elaboraron materiales
autoinstuccionales que permitieron el aprendizaje autónomo por parte de los
alumnos y la construcción de nuevos ambientes de aprendizaje.
En síntesis, los materiales son un nexo pedagógico y didáctico entre la
transmisión de contenidos por parte del docente y el aprendizaje autónomo
realizado por los alumnos, lo que ha motivado a continuar con la iniciativa,
haciendo crecer la comunidad usuaria de R.
Los resultados obtenidos son satisfactorios y muestran un grado de
maduración en el proyecto que se traduce en la mejora de los materiales y en
la evaluación los aprendizajes.
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Abstract
At the Economics Sciences Faculty in Nacional University of Córdoba, it has
been implemented the Blending-Learning mode in Basics Statistic Courses,
where the attending feature is complemented by teaching at distance of the
free software R for data processing.
This teaching method achieves a mediation of learning trough a pedagogical
mixture that has its main element in the interaction of teachers and
students through the use of the virtual platform.
As a main shaft of this experience, self-teaching materials had been
developed, that allowed the autonomous learning in the students and the
building up of new learning environments.
Summing up, materials are pedagogical and didactical nexus between the
transmision of contents from the teacher, and the autonomous learning made
by the students, which has motivated to continue with this enterprise,
making the R user community grow.
The outcomes obtained are satisfactory, and show a degree of maturation in
the project that resulting in the improvement of materials, and in the way
of assesing the learning processes.
Las teorías de aprendizaje y la formación de herramientas técnicas.
Javier Torrenteras Herrera
Resumen
En este artículo describiremos el diseño adoptado para la creación de un
plan educativo de cara a enseñar una herramienta técnica de análisis de
datos (SQL Server –Analysis Services (SSAS)).
Primero iremos desgranando los procesos cognitivos que suelen ocurrir hasta
obtener un aprendizaje significativo sobre las herramientas informáticas.
A continuación identificaremos que métodos y situaciones serían las más
apropiadas para facilitar el aprendizaje significativo de cara a definir un
diseño instruccional apropiado basado en las conclusiones del punto anterior
Finalmente crearemos un mapa conceptual con los conceptos necesarios para
asegurar que tenemos una visión completa de todos los elementos base que han
de trasladarse al alumno para que consiga el objetivo de aprendizaje
propuesto. Y realizaremos un análisis de las tareas que deben aprenderse a
realizar para la consecución de los objetivos de aprendizaje.
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Abstract
Through this article we will describe the design process for creating a
learning plan focused on teaching a technical tool (SQL Server – Analysis
Services (SSAS)).
We will describe and identify the cognitive processes that usually happen
before obtaining a significant learning about computer tools. Based on those
processes it will be identified the most appropriated methods and
environments to facilitate the creation of significant learning, focusing on
defining an appropriated instructional design.
To assure we have the most completed vision of all the basic elements, which
should be considered to obtain the proposed learning objective, we will
create a conceptual map and an analysis of the tasks that should be learned
to accomplish all the learning objectives.
Propuesta de guía docente: diabetes, módulo de la asignatura “Enfermería
Clínica en la edad adulta. Procesos crónicos, avanzados y terminales”,
tercer curso del grado de enfermería.
María Elena García Puig
Resumen
En la actualidad para abordar un objeto de aprendizaje, tanto de forma
presencial como virtual, son necesarias las guías didácticas. Esto se debe a
que el docente diseña y planifica su actividad en ellas, y el alumno conoce
cómo se va a desarrollar su aprendizaje. La relevancia de estas guías radica
en que se plantean unos objetivos acompañados de actividades para
alcanzarlos; unos contenidos didácticos que aproximan al conocimiento que se
debe alcanzar, y son reforzados por los recursos; una metodología docente,
como es por ejemplo el ABP y una evaluación en la que se valoran los
objetivos alcanzados por el alumno.
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Abstract
Nowadays,to boarding a learning objective, both face-to-face tuition or
vitually, it is necessary to have didactics guides. This is also due to
desingning and planifing his activity by the lecturer. In this way, the
students know how their learning would be. These guides importance settle in
the objectives proposed, which are enclosed by activities to reach them.
Moreover, these guides enclose didactics contents which approach the
students to the knowledge they have to reach. The didactics contents are
reinforced by the facilities, the lecturer methodology, like PBL as an
example and an assessment in which they value the reached objectives by the
student.
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