Servicio de Psicología Aplicada (SEPA)

Introducción

Programa Oriéntate

 

El miércoles 14 de octubre a las 20.00 presentaremos el programa "Oriéntate" mediante una videoconferencia abierta a toda persona interesada. Para conectarse, pulse en el siguiente enlace:

ID de reunión: 952 4492 6138
Código de acceso: 525637
 
  1. ¿Qué es el Programa “ORIÉNTATE”?

El programa Oriéntate es un conjunto de acciones psicoeducativas dirigidas a la prevención, diagnóstico y tratamiento del mal uso y adicción a las nuevas tecnologías – TIC, para jóvenes.

 Se consideran las nuevas tecnologías, denominadas TIC, los siguientes dispositivos y aplicaciones:

  • Videojuegos, tanto en dispositivo manuales, como juegos por ordenador o vía on line.
  • Teléfono móvil, utilizado como dispositivo de videojuego, como terminal de internet, donde pueden navegar e interaccionar en las redes sociales, o ver y realizar vídeos, compartir información, etc.
  • Redes sociales, utilizadas desde el teléfono móvil o el ordenador, por la que están conectados a otras personas, conocidas o no, permitiendo la pertenencia grupal y el reconocimiento, a través de los “me gusta”.

La sociedad actual se ha encontrado con una complicación en el proceso educativo de nuestros jóvenes, que son las adicciones “no – químicas”, las nuevas tecnologías. Estas aportan continuas satisfacciones, situaciones agradables, creando el deseo de repetir la conducta para volver a recibir el premio. Los premios que aportan las redes sociales, juegos on – line, o incluso las apuestas on line, cumplen con todas las características de ser adictivos, apetecibles, hacer todo lo posible por alcanzarlos, son los siguientes:

-             Accesibilidad y disponibilidad muy fácil y desde cualquier lugar.

-             Intimidad y anonimato, creando distintos personajes o roles.

-             Son muy agradables.

-             Te permiten ganar, ser el mejor, aunque sea de forma simulada, virtual.

-             Se obtienen sin esfuerzo físico.

-             No precisan de habilidades sociales, ya que no hay exposición pública, puedes cerrar el dispositivo cuando te molesten.

-             Tienes interacción social sin grandes riesgos, por lo que obtienes el refuerzo social necesario con pocos esfuerzos.

Este programa ha sido creado por el equipo del SEPA, dirigido por los profesores Dr. Jose A. Ruiz Hernández y Dr. Jesús J. García Jiménez, profesionales con más de 25 años de experiencia en la intervención psicoeducativa con jóvenes y familias, y en especial en adicciones.

 

  1. Criterios de adicción:

Los grandes placeres que aportan el uso de las nuevas tecnologías para los jóvenes, como es el reconocimiento, pertenencia grupal, la adrenalina de juegos emocionantes, etc., y todo ello con la ley del mínimo esfuerzo, cumplen todos los ingredientes de convertirse en una conducta adictiva.

En la última publicación del Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales (DSM), de la Asociación Estadounidense de Psiquiatría (APA), manual de referencia para los profesionales de la Salud Mental, en su edición 5ª, han incorporado por primera vez los criterios diagnósticos para adicciones no provocadas por sustancias (drogas), si no por conductas, refiriéndose al Juego de Apuestas, siendo los siguientes:

A- Conducta problemática de juego de apuestas recurrente y persistente, que lleva a incapacidad o distrés clínicamente significativos, como sucede cuando el individuo exhibe 4 (o más) de los siguientes síntomas durante un período de 12 meses:

1.- Necesidad de jugar cantidades crecientes de dinero para lograr la excitación deseada.

2.- Está inquieto o irritable cuando intenta interrumpir o detener el juego.

3.- Ha efectuado reiterados esfuerzos no exitosos para controlar, interrumpir o detener el juego.

4.- Está frecuentemente preocupado por el juego de apuestas (Ej.: pensamientos persistentes de revivir experiencias pasadas, planear la próxima sesión, pensar maneras de obtener el dinero para apostar).

5.- Juega frecuentemente cuando se siente con distrés (ej: desesperanzado, culpable, ansioso o deprimido).

6.- Después de perder dinero en el juego, vuelve con frecuencia otro día para intentar recuperarlo (rescatar o cazar (chasing) las propias pérdidas).

7.- Miente para ocultar su grado de implicación en el juego.

8.- Ha arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas, oportunidades de trabajo y educativas o profesionales debido al juego.

9.- Confía en que los demás le proporcionen el dinero que alivie la desesperada situación financiera causada por el juego.

B- La conducta de juego de apuestas no puede ser atribuible a un episodio maníaco.

Especificadores:

- Episódico: Reúne los criterios diagnósticos y luego pueden pasar meses sin síntomas.

- Persistente: los síntomas son continuos y persisten por años.

- En remisión temprana: Luego de haber sido diagnosticado, no reúne luego ninguno de los criterios durante un periodo de entre 3 a 12 meses.

- En remisión sostenida: similar al anterior, pero luego asintomático por mas de 12 meses.

- Nivel de severidad:

- Leve (reúne 4 a 5 de los 9 criterios)

- Moderado (reúne de 6 a 7 criterios )

 - Severo (reúne de 8 a 9 criterios)

 

Según estos criterios, el uso de las Nuevas Tecnologías por los jóvenes se puede definir como mal uso, incluso adicción, si cumplen con los siguientes criterios:

(1)         Tolerancia: necesidad de aumentar de forma creciente la cantidad de “sustancia” o “conducta” para alcanzar la misma satisfacción.

(2)         Abstinencia, malestar grave cuando no se realiza, por lo que le provoca grandes deseos de realizarla para que le desaparezca esta situación desagradable.

(3)         Utilización de la conducta adictiva más tiempo del programado.

(4)         Deseos continuos de jugar o utilizar la TIC, debiendo hacer grandes esfuerzos para finalizar la conducta.

(5)         Se utiliza mucho tiempo en todo lo relacionado con la conducta, el dispositivo tecnológico, etc., restándolo de otras conductas de tipo prosocial.

(6)         Reducción o abandono de importantes actividades sociales, laborales o recreativas debido al consumo de la conducta adictiva.

(7)         Se continúa realizando las conductas adictivas a pesar de tener conciencia de problemas psicológicos, sociales, familiares, académicos, laborales, económicos o físicos que le está causando.

 

  1. Consecuencias del mal uso de las TIC:

Estas conductas adictas en los jóvenes, llegando a cumplir con todos o algunos de los criterios diagnósticos, les generan graves consecuencias por darse en un momento tan sensible de la madurez de la persona, donde se forja la personalidad. Estas conductas les llevan a complicaciones en diversas áreas, centrándose en las siguientes:

  • Manejo de emociones: aumento de la agresividad, dificultad de controlar la ira, con numerosos altibajos emocionales según los resultados obtenidos. Esto le lleva graves sufrimientos, con el único deseo de ganar, no por disfrutar, si no por aliviar el estrés en el que viven.

 

  • Problemas académicos: la inestabilidad emocional, restricción de tiempo para el estudio, agotamiento mental, y falta de motivación, le lleva a tener problemas académicos, aumentando el fracaso escolar. Un fracaso que le provocará graves consecuencias por ser una edad muy sensible.

 

  • Problemas familiares: los padres intentarán reconducir la conducta de sus hijos, faltándole recursos ya que se enfrentan a una auténtica adicción. La falta de motivación del menor, su agresividad, y no encontrar nada con que le guste más que el juego, complica la relación. Los padres sienten que sus hijos están desaprovechando unos momentos fundamentales en la educación de sus hijos, y no saben que hacer.

 

  • Problemas de conducta: los problemas antes comentados, académicos, familiares y emocionales les hará estar totalmente desorientados. Por un lado desean reorganizar su vida, ser “normales”, pero la atracción por las TIC y la gran ansiedad que les genera el síndrome de abstinencia, les hace no poder controlarlo. Esto les podrá llevar a pasar a consumir otro tipo de sustancias que les alivie este malestar, como por ejemplo el hachís o cualquier otro tipo de droga. Pudiéndole incluso llevar a incluirse en grupos marginales o delincuenciales.

 

  1. Factores de riesgo y protección:

Todos los jóvenes, al igual que el adulto, están expuestos a las nuevas tecnologías, pero no todos adquieren comportamientos adictivos con ellas. Los principales factores de riesgo de esta adicción son:

  • Vulnerabilidad psicológica, adolescentes que necesitan grandes dosis de estimulación.
  • Habilidades sociales escasas, por lo que la interacción social le genera mayor dificultad.
  • Estrés vital por distintos motivos, donde destacan las familias disfuncionales, o un entorno de alta presión social.

 

A su vez, los factores de protección pretenden controlar estos factores de riesgo, presentándose los siguientes:

  • Equilibrio emocional, con alta autoestima.
  • Habilidades sociales, para alcanzar el refuerzo social por vía natural de la interacción.
  • Habilidades de afrontamiento a problemas comunes.
  • Entorno social sano, con opciones de ocio diverso, deporte, cultura, etc.
  • Entorno familiar funcional, prosocial, con habilidades educativas.