Laboratorio de Innovación

 

 

La Universidad de Murcia lleva trabajando más de un año y medio en un espacio donde los alumnos y profesores puedan experimentar para así mejorar las iniciativas en Innovación Docente antes de su implantación en una asignatura. Este lugar pretende ser un lugar de encuentro no solo entre alumnos, sino también entre alumnos y profesores.

El laboratorio está compuesto por dos espacios.

El primero con una dimensión de 40 metros cuenta con mesas y sillas apilables para un trabajo tanto individual como en grupo, portátiles y tabletas digitales, una pantalla con ordenador integrado para retransmitir contenidos de forma inalámbrica y dos tabletas de diseño gráfico para realizar anotaciones en tiempo real. El laboratorio también contará con material bibliográfico sobre diferentes metodologías docentes y numerosos juegos de mesa para actividades de gamificación en diferentes áreas de especialidad.

El segundo espacio de 10 metros cuadrados consta de un ordenador con micrófono y mesa de mezclas conectado a dos cámaras de grabación continua para el seguimiento en directo del espacio anterior.

 

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Material bibliográfico:

  • ¿Jugamos?. Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación.
  • 100 Enigmas de álgebra y aritmética. Juegos divertidos para potenciar tu mente.
  • A programar se aprende jugando.
  • Aprendizaje a través del juego
  • Desafio en el Aula. Manual práctico para llevar los juegos de escape educativo a clase.
  • Diagnostica.
  • Diseña juegos digitales. Crea juegos divertidos con Scratch.
  • El juego de la lógica.
  • El juego dramático de 5 a 9 años
  • El juego una ética para el mercado
  • Enigmas matemáticos. Pon a prueba tus neuronas con este juego.
  • Entrena tu juego estratégico. Herramientas, maniobras clásicas y ejercicios prácticos.
  • Escape book. El secreto del club Wanstein.
  • Escape room do it yourself.
  • Gamificación como estrategia metodológica. Propuesta de escape room en el área de economía para bachillerato.
  • Gamificación en educación física II - La aventura continua.
  • Gamificación en física. Reflexiones propuestas para sorprender a tu alumnado.
  • Gamificación educativa. Innovación en el aula para potenciar el proceso de enseñanza- aprendizaje
  • Gamificación en el aula.
  • Gamificación en la empresa. Diseño y aplicaciones.
  • Gamificación. Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional.
  • Gamificación. YOLANDA LOPEZ BENITEZ.
  • Gamificación social science 1.
  • El juego como instrumento educativo.
  • El juego en la educación infantil y primaria.
  • Juego y psicomotricidad.
  • Juegos cooperativos con utilidad transferible usando MATLAB : TUglab.
  • Juegos de tablero para el aula y otros lugares.
  • Jugando con las matemáticas. Los juegos como recurso de enseñanza y aprendizaje matemático.
  • La terapia del juego. El arte de relacionarse jugando.
  • Pensar en el juego. 25 caminos para los GAME STUDIES.
  • Teoría educativa sobre tecnología juego y recursos en didáctica de la educación infantil.
  • Teoría y práctica del juego en psicoterapia.
  • Tu cerebro es extraordinario. 50 trucos de mentalista que te cambiarán la vida.

 

Juegos de mesa:

  • 1920 Wall Street
  • Alto voltaje extreme
  • Brass Lancashire
  • Catán
  • Ciudadelas
  • Código secreto XXL 
  • Dany
  • Erase una vez
  • Feelinks revelations
  • Kaleidos
  • Numerama
  • Scrawl
  • Sospechosos habituales
  • Story cubes heroes
  • The mind Extreme

Tecnología disponible:

Laboratorio de Innovación

Monitor de 65" con intel NUC integrado.

Cámaras de grabación continua.

Altavoces de sala.

Micrófono interconectado con la sala de observación

Tabletas gráficas.

Portátiles y tabletas.

Sala de Observación

Ordenador con tres monitores con micrófono y mesa de mezclas.