estudios
EL IMPULSO LÚDICO: ESENCIA Y ESTRUCTURA DEL JUEGO
Lidia Morales Benito
(Universidad de Salamanca)
lidiamb@usal.es
RESUMEN:
Los seres humanos crean actividades lúdicas imponiéndoles una lista exhaustiva de reglas que definen y dan nombre al juego en cuestión. En la estructura de estas actividades -transferibles e inagotables- tienen cabida un sinfín de partidas variopintas, aliciente primordial para la repetición del juego tanto por parte de los propios participantes como por una multitud de individuos, integrantes intercambiables del papel de jugador.
La delimitación de las coordenadas de tiempo y espacio -establecidas antes del tiempo de juego- permiten que los contrincantes den rienda suelta al ingenio, la estrategia o se dejen llevar por el misterio del libre albedrío, pues ese tiempo y espacio no pertenecen a su realidad cotidiana y, en consecuencia, su vida no se verá alterada por ellos. La paidia es constreñida por el ludus, el impulso lúdico se ve coartado por leyes y la amalgama de ambos dará lugar a otras potencialidades del jugador, otras representaciones de sí mismo, atractivas y siempre mejorables.
Tanto el game -juego reglado- como el play -juego de ficción-, esa actividad lúdica que nace, se desarrolla y muere en el tiempo de la partida, esa actividad tan misteriosa e incierta, atraen al jugador inevitablemente. La excitación de los sentidos, el vértigo y el torbellino de emociones, el hechizo del juego, en definitiva, es culpable de que incluso el tramposo desee jugar.
Este artículo versa sobre la esencia y estructura del juego y su utilidad, así como el tiempo y el espacio que lo definen.
Palabras clave
Juego; actividad lúdica; game vs. Play; reglas; utilidad
ABSTRACT:
Human beings create ludic activities, imposing an exhaustive series of rules
upon them, which define and name the game. An endless number of game rounds have place within such – transferable and inexhaustible – activities. This constitutes an incentive for the repetition of the game, for the participants as well as for a multitude of individuals, all of whom are interchangeable representatives of the player’s role.
The delimitation of the coordinates of time and space, which are established
before the game starts, allow the opponent players to give free rein to their
inventiveness and to strategy, and to get swept up in the mystery of freewill, for those time and space do not belong to their daily reality, and therefore their life will not be affected by such coordinates.
Both the game (ruled game) and the play (fiction game), that is, the mysterious and uncertain ludic activity that is born, developed and dies within the playing time, inevitably attracts the player. All in all, the excitation of the senses, the vertigo, and the whirlwind of emotions, as well as the game’s own spell, are to blame for the fact that even the swindling wants to play.
This article addresses the essence, the structure, and the utility of the game, as well as the time and the space that define it.
Key words: game, ludic activity, game v. play, rules, utility
INTRODUCCIÓN
“El juego oprime y
libera, el juego arrebata, electriza, hechiza; está lleno de las dos cualidades
más nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo y
armonía” (Huizinga, 1987: 23) Con
estas palabras Johan Huizinga expresa el encantamiento del juego, la atracción
y fascinación que ejerce sobre todo ser humano. El hombre es capaz de provocar
la actividad lúdica, de fijar unas normas y una estructura para luego
sumergirse en ella, dejarse absorber por ella y por la sensación de misterio y
tensión que provoca. El jugador detiene la realidad circundante, suspende el
ritmo establecido por la cotidianidad con el fin de centrarse únicamente en el
tiempo y el espacio del juego o, en palabras de Jean Duvignaud: “[la actividad
lúdica] Abre una brecha en la continuidad real de un mundo establecido, y esa
brecha desemboca en el campo vasto de las combinaciones posibles o, en todo
caso, distintas de la configuración sugerida por el orden común” (Duvignaud, 1982: 86)
Marcelo Rioseco
recuerda el papel primordial que ha ocupado el estudio de la disciplina de la
Estética en la historia de la Teoría del juego y, más concretamente, en lo que
a la relación entre juego y arte se refiere. Este autor explica la influencia
que han ejercido grandes filósofos como Kant, Hegel y Schiller –especialmente
este último con su obra Über die ästhetische Erziehung des Menschen in einer Reihe von
Briefen- en pensadores del siglo XX como Johan
Huizinga y Roger Caillois, referentes fundamentales en el estudio del juego en
literatura.
Como menciona
Rioseco, “Schiller postula una naturaleza humana dual: sensible y racional. A
la primera le corresponde un impulso sensible y, a la segunda, un impulso
formal” (Rioseco, 2008, 13). Friedrich Schiller considera que sólo el placer
estético es capaz de amaestrar ambos sentidos, y éste puede verse potenciado
gracias al Spieltrieb, al ‘impulso
del juego’, que serenaría las emociones y liberaría lo racional de la
imposición de las normas. Su estudio, por lo tanto, está principalmente
enfocado a educar y civilizar al hombre a través del disfrute potenciado por el juego. La autonomía de la
actividad lúdica, esa nueva realidad en la que el jugador puede alcanzar una
multitud de potencialidades, no ha sido solamente tratada por estudiosos de la
Estética. Como recuerda Rioseco;
[…] en psicología, Herber Spencer postuló que los
animales podían diferenciarse según sus capacidades para el juego. Karl Gross,
tributario del trabajo de Spencer, llegó a la conclusión de que el juego estaba
asociado a la juventud y tenía un impacto directo en la práctica de habilidades
en la vida adulta. En este mismo ámbito, Sigmund Freud consideró el juego como
particularmente relevante en la vida interior de los adultos para dominar
deseos y conflictos desagradables. El aporte de Freud, el juego como dominio de
la realidad, fue tomado por el filósofo y psicólogo suizo Jean Piaget para
desarrollar sus estudios sobre la psicología infantil y el desarrollo
cognitivo, y ha tenido una relevante importancia en las investigación del juego
aplicado a la psicología infantil (Rioseco, 2008: 9)
Además de filósofos y psicólogos, el juego ha sido foco de estudio de
lingüistas como Wittgenstein, Saussure y Derrida. Como bien recuerda Nil Santiáñez-Tió, “El paradigma
aristotélico del lenguaje, según el cual el lenguaje representa el orden del
pensamiento, el cual a su vez representa el orden de las partes constitutivas
del mundo, se ha desmoronado ante las argumentaciones de esos pensadores” (Santiáñez-Tió, 1996: 230). Y se ha desmoronado porque, para
Wittgenstein, el lenguaje es “una serie indefinida y variable de "juegos
de lenguaje" mediante los que el individuo articula el mundo”; Saussure
considera la lengua como “un sistema reglamentado de signos lingüísticos cuyo
valor se define en términos de oposición y diferencia”, y para Derrida “no existe
una verdad, una trascendencia que pueda detener la libre proliferación de
interpretaciones; no hay centro posible, sino el constante "juego" de
signos” (Santiáñez-Tió, 1996: 230) Así,
el juego ha tomado la palabra.
Psicólogos,
lingüistas, filósofos… pero si aún hoy se sigue considerando Homo ludens, de Huizinga, como el primer
gran estudio de la Teoría del juego, se debe a lo heterogéneo de esta
investigación, que estudia la esencia del juego, sus causas y finalidades, su
naturaleza y diversas manifestaciones, aunando diferentes disciplinas y
abarcando una gran amplitud de campos de estudio. En palabras de Jacques Ehrmann:
Huizinga is in
fact the first to have undertaken, in a systematic way, to establish certain
relationships between various human activities (law, war, poetry, art, etc.)
which at first glance might appear to have nothing in common. His great merit
is specifically to have discovered in the play-element of these activities a
common denominator and an important factor of culture. (Ehrmann, 1968:
31)
Partiendo de la
obra de Huizinga y de los estudios de aquellos críticos que han sabido ampliar
la Teoría del juego, nace este capítulo.
ESTRUCTURA DEL JUEGO
Robert Rawdon Wilson, en su obra cumbre In
Palamedes’ shadow. Explorations in Play, Game, & Narrative Theory, resalta
la naturaleza sorprendente del juego, cuya estructura y reglas son creadas por
un solo hombre o por una comunidad determinada de seres humanos y transmitidas
a otras comunidades, culturas e incluso civilizaciones. Es decir, un pequeño
grupo, o un determinado individuo, es capaz de crear un juego y delimitar la
realidad que esa nueva estructura puede abarcar. En palabras de Wilson, “[…] games may be invented by one person but played by
others; that is, a structure in the mind of one person can be absorbed,
digested, and become the temporary structure of another’s mind.” (Wilson, 1990:5). Por lo tanto, un juego antes de serlo
supone una estructura mental, reglada y válida para ser
repetida en el seno de otras comunidades, épocas y situaciones sociales. Uno de
los atractivos del juego gira en torno, precisamente, a esa capacidad de
repetición[1]
de las partidas, pues aunque las reglas no difieran, las jugadas posibles son
prácticamente inagotables[2].
El tablero, la palabra, los peones, la fichas… todo material necesario para una
determinada partida puede copiarse y fabricarse de nuevo. Asimismo, los
jugadores pueden ser más astutos, más hábiles o tener más suerte; sin embargo,
para el cumplimiento de las reglas del juego solamente cuenta el número de
jugadores y no la persona que se esconde tras el título de “jugador”:
Dentro del campo
del juego existe un orden propio y absoluto. He aquí otro rasgo positivo del
juego: crea orden, es orden. Lleva al mundo imperfecto y a la vida confusa una
perfección provisional y limitada. El juego exige un orden absoluto. La
desviación más pequeña estropea todo el juego, le hace perder su carácter y lo
anula. (Huizinga, 1987: 23)
La idea de orden mencionada en la cita ha sido retomada por Enrique
Giordano en su artículo “El juego de la creación en Borges” con las siguientes
palabras: “Idos los jugadores, el juego se mantiene como un orden
arquitectónico perfectamente estructurado y los diversos órdenes creados no
serían sino expresión del orden: el orden absoluto.” (Giordano, 1984: 347) Así, la estructura de la actividad
lúdica no se ve afectada por las diferentes jugadas que se van sucediendo; más
allá del perfil de los jugadores y suborden relegado al esqueleto del juego,
formulado por cada una de las partidas, el armazón de una misma actividad
lúdica es siempre la misma. Con el fin de ilustrar la inmutabilidad del
material de juego por oposición a la infinidad de partidas, Giordano pone como
ejemplo la estructura y normas del ajedrez; esto último permite que los
jugadores se sientan atraídos por repetir la experiencia, pues el misterio y la
incertidumbre de si en la próxima actividad lúdica podrán superarse resulta
altamente atractivo:
Hay una cantidad infinita de
tableros en el mundo, pero son idénticos -todos los tableros son el tablero; los casilleros son los
mismos, los colores, como los jugadores, siempre dos. Todos los espacios se
concentran y se identifican en uno solo absoluto. Así, el tablero ("un
ensemble fini") es el único elemento concreto de permanencia. Y junto con
él, los instrumentos del juego, las figuras: "caballo," "armada
reina," "rey postrero," "oblicuo alfil," "peones agresores,"
los "mágicos rigores," es decir, las piezas del ajedrez, los signos
de la obra literaria, cuyas identidades se dan en los movimientos potenciales
de cada una, en la función virtual que cumplen dentro del ensamblaje (Giordano,
1984: 348-349)
Giordano habla del juego como un conjunto de “sustituciones infinitas dentro de un
ensamblaje delimitado y finito” (Giordano, 1984: 344). En este sentido, Huizinga ya había descrito la atracción que la
repetición del juego provoca en el hombre. Gracias a esta repetición, los
juegos sobreviven a la historia y se mantienen a lo largo del tiempo, sean
quienes sean sus practicantes:
El equipo de
jugadores propende a perdurar aun después de terminado el juego. Claro que no
todo juego de canicas o cualquier partida de bridge conducen a la formación de
un club. Pero el sentimiento de hallarse juntos en una situación de excepción,
de separarse de los demás y sustraerse a las normas generales, mantiene su
encanto más allá de la duración de cada juego.
(Huizinga, 1987: 25)
Esa
excepción vivida lejos de la
cotidianidad, ese compartir una
realidad nueva que, por mucho que esté gobernada por reglas, cuenta con
suficiente espacio para el misterio en el desarrollo del juego, atraen y
cautivan a los jugadores. Erik Erikson, en su obra Juego y desarrollo, comenta esta necesidad de reglas para permitir
que la nueva realidad conlleve tensión y misterio, y define el juego de la
siguiente manera: “[el juego es] movimiento libre dentro de límites prescritos
(....) Allí donde la libertad se ha ido, o los límites, el juego termina.”
(Erikson, 1998: 118). En otras palabras, sólo hay juego cuando los límites impuestos
previamente permiten una libertad controlada. Para ello, es necesaria una
“puesta en juego”, que consiste en la elaboración de pautas y su posterior
transmisión a los jugadores. Esta etapa de explicación de las normas de la
partida precede al juego y se desarrolla desde “afuera”; es decir, desde la
realidad circundante y, sólo tras el afianzamiento de las reglas, el jugador se
sumerge en la nueva realidad establecida.
Picard, en La lecture comme jeu comenta este estado
previo al juego, tan íntimamente relacionado con él e imprescindible para su
desarrollo, pero que sólo puede realizarse fuera del tiempo y espacio del
mismo, lejos de ese estado de fascinación, absorción y tensión mencionado
anteriormente: “Au reste, toute «mise en jeu» suppose une part de non-jeu
préalable: l’accord sur le contrat, l’assimilation des règles surtout, parfois
fastidieuse et longue.” (Picard, 1986: 45). Por definición, las reglas del
juego tienen que ser absolutamente estrictas e inalterables pues, más allá del
material necesario, son ellas las que determinan la diferenciación entre una
actividad lúdica y otra. Según Huizinga, “Cada juego tiene sus reglas propias.
Determinan lo que ha de valer dentro del mundo provisional que ha destacado. La
reglas del juego, de cada juego, son obligatorias y no permiten duda alguna
[…]” (Huizinga, 1987: 24). Así, podrá hablarse de la autoridad que posee la ley
del juego, o la ley de la nueva realidad con la que los jugadores han decidido
implicarse. Caillois comenta la naturaleza de esas normas, que permiten una ley
del juego y le confieren una existencia
institucional (Caillois, 1967: 75). Los límites de la partida serían
entonces lo que Caillois denomina ludus.
Estos límites, conciliados con el impulso y libertad de los jugadores, que
Caillois llama paidia, dan lugar al
juego. Caillois diferencia entre actividad
lúdica como fantasía incontrolada, que denomina paidia, y el ludus, que
define de la siguiente manera:
une tendance complémentaire, inverse à quelques égards, mais
non à tous, de sa nature anarchique et capricieuse : un besoin croissant
de la plier à des conventions arbitraires, impératives et à dessein gênants, de
la contrarier toujours davantage en dressant devant elle des chicanes sans
cesse plus embarrassantes, afin de lui rendre plus malaisé de parvenir au
résultat désiré (Caillois, 1967 : 48)
Por lo tanto, el ludus es pasión controlada, marcada por
unas reglas y limitada por pautas, pues constriñe los movimientos del jugador.
Así, todo juego encontraría su definición en la línea gradual entre el control
(ludus) y el descontrol (paidia) de la partida.
En definitiva, en
la cultura de una determinada comunidad no es posible reconocer juegos
generados solamente por la paidia,
pues el impulso es individual e intransferible. Por ello, a la paidia es necesario añadirle rasgos
distintivos, reglas que controlen el impulso y lo conviertan en juego reglado
y, en consecuencia, diferenciable de los demás impulsos. En
palabras del sociólogo francés:
En général, les premières manifestations de la paidia n’ont pas de nom et ne sauraient
en avoir, précisément parce qu’elles demeurent en deçà de toute stabilité, de
tout signe distinctif, de toute existence nettement différenciée, qui
permettrait au vocabulaire de consacrer leur autonomie par une dénomination
spécifique. Mais aussitôt qu’apparaissent les conventions, les techniques, les
ustensiles, apparaissent avec eux les premiers jeux caractérisés :
saute-mouton, cache-cache, le cerf-volant, le toton, la glissade,
colin-maillard, la poupée. (Caillois, 1967: 79)
El juego, por definición, no puede carecer de
reglas; sin embargo, Donald Winnicott en su obra Realidad y juego considera
importante diferenciar el game, en el que las
coordenadas de tiempo y espacio son imprescindibles, así como la existencia de
ganadores y perdedores, y una lista exhaustiva de reglas y, por otro lado, el play, más espontáneo, cuyas pautas se
van precisando a lo largo del desarrollo del juego. En 1990, Wilson retoma la
idea de energía lúdica, diferenciándola de la actividad en la que el jugador es
capaz de controlar y limitar dicha fuerza. Sobre esta misma clasificación,
recalca dos años más tarde que el juego se produce partiendo siempre de la energía de diversión desbordante –play- o canalizada –game- (Reisner y Wilson, 1992: 222). J.B. Pontalis, prologuista y traductor al francés de Realidad y Juego de Winnicott, hace hincapié en la dificultad de la traducción, pues el
inglés dispone de los dos términos mencionados para el único apelativo francés
“jeu”. Lo mismo ocurre con la lengua española, que tampoco diferencia entre el
juego reglado y el que
responde al impulso lúdico mucho menos normalizado, -el juego de rol o de
representación-. Seguido a esto, J.B. Pontalis, refiriéndose a la ausencia de
dos sustantivos, comenta “Y quizás no estemos del todo equivocados, pues la
ausencia de reglas explícitas y reconocidas no implica obligatoriamente la
ausencia de toda regla, por más que ésta escape a menudo a la atención del
observador o incluso del mismo jugador.” (Pontalis, en Winnicott, 1982: 1-2) En 1958, Roger Caillois, en su obra Les jeux et les hommes: Le masque et le vertige, ya diferenciaba
entre juego con reglas y juego de ficción,
entendiendo por este último un cambio de
papel, con ejemplos como jugar a las
muñecas, o a los soldados
(Caillois, 1967: 43-44). En el caso de los juegos
de ficción, no debe perderse de vista que, aunque las normas puedan ir
modelándose a medida que avanza el juego, los jugadores deben conocer
necesariamente las reglas de base antes de empezar la partida. Así, en los
juegos de rol, esa “realidad del juego” mencionada anteriormente sólo se puede
dar si los niños establecen unas reglas a través de axiomas como “tú eras la
princesa y yo el dragón”, “tú vivías en un castillo y yo venía a comerte”. Los
jugadores necesitan incluso pautar la función de los objetos imaginarios útiles
en el juego; de este modo, pondrán nombre a elementos corrientes de la realidad
cotidiana: “este palo era mi espada, y esta silla tu trono”. Es cierto que en
los juegos de ficción –play-, por oposición a los juegos reglados –game-, las normas pueden ir agregándose a lo largo del desarrollo,
sin que los jugadores sientan la necesidad de abstraerse por completo de la
realidad del juego. De este modo, se pueden ir añadiendo otros objetos
explicando su función e inventando nuevas situaciones ficticias. De este modo,
no es de extrañar que, en medio de la acción, un niño le diga a su amigo “y
ahora tú venías y entonces pasaba tal cosa”. Por lo tanto, este tipo de juego
no carece de normas, sino que algunas de ellas son flexibles y, modulándolas,
los jugadores pueden ir cambiado el rumbo de la acción.
En definitiva,
todo juego se define por unas reglas establecidas por los jugadores fuera del
tiempo y espacio delimitados por la partida, y sólo en el caso de los juegos de ficción, determinadas normas
pueden irse adaptando al contexto y a la voluntad de los participantes. Como
argumenta Michel Picard en su La lecture
comme jeu. Essai sur la littérature: “Quant à ses formes, il s’agirait
d’une activité, absorbante, incertaine, ayant des rapports avec le
fantasmatique, mais également avec le réel, vécue donc comme fictive, mais
soumise à des règles.” (Picard, 1986: 30)
Las reglas de la
actividad lúdica, inicialmente inquebrantables, pueden verse corrompidas e
incluso ignoradas por los jugadores. Según Huizinga,
El jugador que infringe las reglas de juego o se sustrae
a ellas es un « aguafiestas » (Spielverderber:
‘estropeajuegos’). El aguafiestas es cosa muy distinta que el jugador tramposo.
Éste hace como que juega y reconoce, por lo menos en apariencia, el círculo
mágico del juego. Los compañeros de juego le perdonan antes su pecado que al
aguafiestas, porque éste les deshace su mundo. Al sustraerse al juego revela la
relatividad y fragilidad del mundo lúdico en el que se había encerrado con
otros por un tiempo. Arrebató al juego la ilusión, la inlusio, literalmente: no « entra en juego », expresión
muy significativa. (Huizinga, 1987: 24)
Posteriormente a
Huizinga, otros muchos autores han hecho también hincapié en la diferencia
entre el tramposo y el jugador que, voluntariamente, ignora las
reglas. En cuanto al tamposo, Roger Caillois
comenta lo siguiente :
[Il] reste dans l’univers du jeu. S’il
en tourne les règles, c’est du moins en feignant de les respecter. Il cherche à
donner le change. Il est malhonnête, mais hypocrite. De sorte qu’il sauvegarde
et proclame par son attitude la validité des conventions qu’il viole, car il a
besoin qu’au moins les autres leur obéissent. (Caillois, 1967: 104)
Como pone de
relieve el sociólogo francés, la principal diferencia se debe a que el tramposo
necesita que el resto de los jugadores cumplan escrupulosamente las directrices
del juego, y su habilidad consistirá en fingir que él también está respetando
las reglas establecidas[3].
Por el contrario, el jugador rebelde rompe el mundo mágico, quebranta la realidad del juego impuesta por las
normas que no quiere cumplir. Éste solamente impide que los demás participantes
disfruten del atractivo de la actividad lúdica. También Pontalis, en su prólogo
de la obra Realidad y Juego de
Winnicott, comenta esta diferencia fundamental entre los dos jugadores
descritos: “Basta pensar
en la emoción, próxima al pánico, que nos asalta, tanto a niños como a adultos,
cuando esas reglas son ignoradas – no tanto trasgredidas como dejadas a un
lado; no tanto el “haces trampa” como el “así no se juega” […]” (Pontalis, en
Winnicott, 1982: 2). Cuando un individuo se burla de las reglas establecidas,
la partida se ve quebrantada, la realidad del juego de la que estaban
disfrutando los demás jugadores pierde credibilidad y la tensión cae.
UTILIDAD DEL JUEGO
Entre los estudiosos del juego
varios han resaltado el carácter voluntario, innecesario, e improductivo de la
actividad lúdica. Ya en 1938, Huizinga postulaba que el jugador nunca está
obligado a hacerlo ni por necesidades físicas, ni por deber moral, lo que
indica que la búsqueda del juego sólo viene dada por la necesidad de placer. Al respecto, Juan Carlos Curutchet
comenta lo siguiente:
Pero todos los juegos son evasión y plazo. […] Los juegos
ayudan a sobrevivir, pero no resuelven nada. Son simple mecanismo de
autodefensa frente a la hostilidad y la opacidad de los seres y las cosas. Los
juegos son, pues, un intento de aplazar la aventura, de enfrentarse a esa
criatura sin rostro que acecha tras la fachada aparentemente inofensiva y
familiar de la realidad. (Curutchet, 1972: 122)
Según Curutchet, la finalidad de
la actividad lúdica es suspender el tiempo de la realidad circundante: que los
individuos se permitan una tregua en la aventura
de la vida, un respiro en el que desaparecería la criatura sin rostro durante el tiempo del juego. Y si la realidad cotidiana
queda puesta en suspensión, el momento lúdico solamente puede significar evasión, improductividad y aplazamiento de las actividades y
preocupaciones cotidianas.
De cualquier
modo que sea, el juego es para el hombre adulto una función que puede abandonar
en cualquier momento. Es algo superfluo. Sólo en esta medida nos acucia la
necesidad de él, que surge del placer que con él experimentamos. En cualquier
momento puede suspenderse o cesar por completo el juego. No se realiza en
virtud de una necesidad física y mucho menos de un deber moral. (Huizinga,
1987: 20)
Como puede observarse en la cita, Huizinga considera que el juego es superfluo en la medida en que no produce
ganancias, no tiene utilidad en la economía individual ni nacional. En Les jeux et les hommes: Le masque et le
vertige, Caillois critica la aserción del filósofo holandés, pues considera
que no ha tenido en cuenta el negocio de los casinos, la lotería, las carreras
de caballos y cualquier otro juego de azar que movilice a las masas y sus ahorros.
Dans certaines de ses manifestations, le jeu est au
contraire lucratif ou ruineux à un degré extrême et il est destiné à l’être. Il
n’empêche que ce caractère se compose avec le fait que le jeu, même sous sa
forme de jeu d’argent, demeure rigoureusement improductif. La somme des gains,
dans le meilleur cas, ne saurait être qu’égale à la somme des pertes des autres
joueurs. (Caillois, 1967: 35)
Caillois resalta la negligencia de Huizinga para con los juegos de azar y
su implicación monetaria. No obstante, como puede observarse en la cita,
reconoce la improductividad de los mismos: el dinero de los jugadores se
reparte entre ellos según ganen o pierdan la partida. En los juegos de azar, la
finalidad de los participantes es conseguir el dinero (el premio) pero, muy por
encima de eso, su intención es jugar, con las consecuencias que ello pueda
acarrear. Los jugadores son conscientes de que al repetir una y otra vez las
partidas es probable que pierdan más dinero del que ganen, con lo que la
atracción del juego no es tanto una cuestión económica como el placer de la
incertidumbre, del misterio y del azar: sin hacer esfuerzo, sin haber ganado
dinero, sólo disfrutando, cabe la posibilidad de que el jugador incremente el
montante que ha pagado por la jugada:
Quant aux professionnels, boxeurs, cyclistes, jockeys ou
acteurs qui gagnent leur vie sur le ring, la piste, l’hippodrome ou les
planches, et qui doivent songer à la prime, au salaire ou au cachet, il est
clair qu’ils ne sont pas en ceci joueurs, mais hommes de métier. Quand ils jouent,
c’est à quelque autre jeu. (Caillois, 1967: 36)
Para que la noción
de improductividad quede clara, Caillois diferencia entre los jugadores
vocacionales y los que han hecho de esta realidad su profesión. Estos últimos,
compiten, pero no juegan; siguen unas reglas preestablecidas, pero infringirlas
no pone en riesgo su participación en la partida, sino su puesto de trabajo; no
viven con intriga el juego de azar para conseguir un dinero sin esfuerzo, sino
que se esfuerzan por ganar porque forma parte de las directrices de su trabajo.
El sueldo base de los profesionales no depende del desarrollo del juego, sino
de que ese juego se dé. Si, según Huizinga, “El juego no es la vida “corriente”
o la vida “propiamente dicha”. Más bien consiste en escaparse de ella a una
esfera temporera de actividad que posee su tendencia propia.” (Huizinga, 1987:
20), los profesionales del juego no pueden considerarlo como un modo de evasión
o una actividad externa a la vida corriente, pues del juego -y no tanto de la
jugada- depende su economía.
Otros estudiosos del juego,
como Winnicott o Rawdon Wilson, creen en la utilidad del juego como medio de
aprendizaje. Según esta tendencia, el niño podría utilizarlo como actividad
educativa, con unas reglas necesarias para su desarrollo que luego reconocerá y
podrá respetar en su madurez. Del mismo modo, el adulto podría entender el
juego como una actividad en la que ensayaría escenas de la vida real, y
probaría la eficacia de sus jugadas. Así, Rawdon Wilson, comenta:
[...] there is
a philosophical tradition, dating back to classical times, that treats play as
an important, or as an exclusive, mode of education, as paideia. In particular, games can be seen as educative. Children
learn the values of their culture through games. The constitutive rules of
children’s games transpose the goals and norms of their culture into a
parallel, alternative, or (even) “golden” world of simulation, make-believe,
and playfulness. Children may be said to rehearse the social roles that,
outside of games, they will someday play in total seriousness. Roles, toys,
playthings, even the patterns of games, can be regarded as practice for adult
life or as stages in the indoctrination of cultural values. (Wilson, 1990: 8)
Según Jean
Duvignaud, la escasez de estudios sobre el juego, así como la poca consideración
con la que cuenta en el ámbito de la investigación científica, se deben
precisamente a su carácter improductivo, pues “las exigencias intelectuales de
una economía de mercado y una tecnología con frecuencia incontrolada, […] dejan
poco lugar para el terreno baldío de la ensoñación, aparentemente fútil” (Duvignaud, 1982: 13). A esto añade: “de cualquier latitud que sean, a los
planificadores les repugna tomar en cuenta, en el balance de los recursos
humanos, el “precio de las cosas sin precio” […]”. (Duvignaud, 1982: 13). En
efecto, a lo largo de la historia la polaridad productivo/improductivo o
útil/inútil ha clasificado en dos grupos las acciones y actitudes humanas.
Recientemente, Warren Motte ha dedicado un artículo a estas dos características
que estudia como dualidad, pues observa que, en ningún caso, son excluyentes:
Most of the time, those terms [playful and earnest] are taken to
designate dispositions of spirit that are mutually exclusive ones, defining the
two poles of a spectrum of attitudes, which may color our ways of being and
doing but must never commingle. […] Like many binary oppositions, it is
characteristically advanced as being isotopical and balanced, yet closer
inspection often reveals it to be hierarchical and top-heavy, insofar as the
“earnest” is invested with meaning, importance, and value, while the “playful”
is relegated to the domain of the trivial, the otiose, the supplementary. (Motte, 2009:25)
Según Warren Motte, las nociones de
productividad/improductividad o utilidad/inutilidad no son excluyentes, ya que
las connotaciones que se les adjudica les impiden estar al mismo nivel y, por
lo tanto, excluirse la una a la otra. Como puede observarse en su artículo,
frente a la importancia vital y el realce que se le concede a las actividades
productivas, serias y útiles, el juego está estigmatizado en la sociedad, y
considerado como una actividad trivial,
ociosa y suplementaria. Motte, más que proponer otra clasificación,
reflexiona sobre la validez de la categorización milenaria y el lugar que ocupa
el juego en la sociedad con el fin de dejar abierto el debate para nuevas
consideraciones: “In short, the
relationship of the playful and the earnest is a significantly vexed question,
and like many vexed questions, it testifies to a persistent cultural malaise.”
(Motte, 2009:25)
En la misma línea
Jacques Ehrmann critica las teorías de Huizinga y Caillois, pues considera que
ambos definen conceptos como productivo
e improductivo para su aplicación a
la teoría del juego según una misma visión del mundo: “[...] they are based on
the same world-view, a fundamentally rationalist view according to which human
activities relate, on the one hand, to dreams, gratuitousness, nobility,
imagination, etc. and on the other to consciousness, utility, instinct,
reality, etc.” (Ehrmann, 1968: 33). Ehrmann critica las ideas de gratuidad, improductividad e inutilidad
asociadas al juego y estudiadas por un gran número de filósofos, sociólogos y
lingüistas, pues considera que todo juego acarrea consecuencias, y una acción
que conlleva una consecuencia no puede ser sino productiva. En palabras del propio Ehrmann: “But even if play is
understood as a "pure" expenditure, an expenditure for nothing, it
consumes something nevertheless, if only time and energy, but sometimes also
considerable property. It would be appropriate then to account for this
expenditure, to learn where it went, what it produced.” (Ehrmann, 1968: 42). Contrariamente a
Huizinga y Caillois, Ehrmann entiende el juego como un todo que, aunque se desarrolle
en un espacio y tiempo bien definidos[4],
comporta consecuencias espaciotemporales en la vida real de los jugadores:
That is why, in
their view, play must be accomplished "in an expressly circumscribed time
and place." But they fail to see that the interior occupied by play can
only be defined by and with the exterior of the world, and inversely that play
viewed as an exterior is only comprehensible by and with the interior of the
world; that together they participate in the same economy. (Ehrmann, 1968:
42)
Como se ha comentado anteriormente, los jugadores se
ponen de acuerdo sobre las reglas del juego antes de empezar la partida y, por
lo tanto, antes y fuera del tiempo y del espacio de la nueva realidad. Según
Ehrmann, el tiempo de reflexión sobre las reglas también formaría parte del
conjunto del juego, y por ello este autor propone una revisión de los conceptos
de realidad circundante y nueva realidad (así denominan los demás
estudiosos del juego a la que comparten los jugadores una vez iniciada la
partida):
For finally, if
the status of "ordinary life," of "reality," is not thrown
into question in the very movement of thought given over to play, the
theoretical, logical, and anthropological bases on which this thinking is based
can only be extremely precarious and contestable. In other words, we are
criticizing these authors chiefly and most seriously for considering
"reality," the "real," as a given component of the problem,
as a referent needing no discussion, as a matter of course, neutral and objective.
They define play in opposition to, on the basis of, or in relation to this
so-called reality. […] (Ehrmann,
1968: 33)
TIEMPO Y ESPACIO DEL JUEGO
Huizinga, explica
que el juego se separa y aísla de la vida corriente por fronteras
espaciotemporales, dentro de las cuales tiene lugar en su totalidad (Huizinga,
1987: 22). Así, todo juego comienza, se desarrolla, y concluye una vez que se
han evidenciado los ganadores. Se trataría, por lo tanto, de una actividad
“autocontinente”, “autorreferencial” y finita. Esa finitud se debe a la
exigencia de las delimitaciones de la realidad del juego, a la lista exhaustiva
de reglas reguladoras de las partidas que establecen un tiempo de comienzo y de
final de juego. Determinadas partidas cuentan con un periodo cronometrado.
Llegado su fin, el juego concluye: todas las jugadas deben realizarse a
contrarreloj. En estos casos, el tiempo estipulado delimita el número de
jugadas posibles. Por su parte, otros juegos no conllevan un tiempo
establecido, sino que la partida sólo concluye cuando las calificaciones
obtenidas demarcan al o a los ganadores. Una tercera categoría podría estar
conformada por los juegos en los que los contrincantes, aunque no tengan que
proceder antes de un tiempo delimitado, sí deben hacerlo antes que los demás en
este caso no se trata de una partida contra el paso del tiempo del juego, sino
contra el del tiempo de la acción del rival. En definitiva, esas normas
ordenan, acotan y cercan el tiempo de la realidad ficticia.
Acerca del
tiempo del juego, Caillois comenta: “Il est déshonorant de l’abandonner ou de
l’interrompre sans raison majeure (en criant « pouce », par exemple,
pour les jeux d’enfants). S’il y a lieu, on la prolonge, après accord des
adversaires ou décision d’un arbitre.” (Caillois, 1967:
37-38). Es cierto que en todas las culturas los jugadores infantiles poseen una
palabra precisa que deshace el encanto, y que puede corresponder al momento en
que el niño se ata un cordón o pregunta a sus compañeros alguna de las reglas
de la actividad lúdica. En los juegos deportivos o incluso en determinados de
mesa, el árbitro o los propios jugadores pueden adicionar al tiempo de la
partida aquellos minutos que han quedado “fuera de juego”, en los que la
“realidad del juego” se ha visto interrumpida por elementos externos a ella y,
en consecuencia, propios de la “vida real” de los contrincantes.
Para ilustrar la noción de tiempo del
juego, Rioseco, retoma la idea de
Friedrich Schiller expuesta en Cartas
sobre la educación estética del hombre, para quien la finalidad primera de
la actividad lúdica consiste en “suprimir el tiempo en el tiempo [...]
conciliar el devenir con el ser absoluto, la variación con la identidad"
(Schiller, 1990: 225). En palabras del propio Rioseco: “Este tiempo sustraído
del tiempo de la vida real se convierte así en el presente absoluto de un
espacio cerrado: el espacio del juego.” (Rioseco, 2008: 30) Así quedan
establecidas las coordenadas de tiempo y espacio, límites que encauzan la nueva
realidad o, lo que es lo mismo, el encantamiento del juego.
En effet, le jeu est essentiellement une occupation séparée,
soigneusement isolée du reste de l’existence, et accomplie en général dans des
limites précises de temps et de lieu. Il y a un espace de jeu : suivant le
cas, la marelle, l’échiquier, le damier, le stade, la piste, la lice, le ring,
la scène, l’arène, etc. Rien de ce qui se passe à l’extérieur de la frontière
idéale n’entre en ligne de compte. Sortir de l’enceinte par erreur, par
accident ou par nécessité, envoyer la balle au-delà du terrain, tantôt
disqualifie, tantôt entraîne une pénalité. (Caillois, 1967: 37)
Como comenta
Caillois en la cita, el espacio de la actividad lúdica es inalterable, y todo
lo que se salga del terreno de juego, ya sea por accidente o necesidad, irá en
contra de la puntuación del jugador pues, efectivamente, todo juego se inscribe
en un tiempo y en un espacio inquebrantables. Dos sillas y un tablero de
ajedrez, un campo de fútbol, un plató de televisión, un recorrido marcado, una
escena… “Dans tous les cas, le domaine du jeu
est ainsi un univers réservé, clos, protégé : un espace pur” (Caillois,
1967 : 37-38). Es un espacio reservado, protegido en el que puedan respetarse otras leyes que las de la
realidad circundante, que las que rigen la justicia de un país. En palabras de Giordano: “Play has autonomous laws and
transcends the immediate reality (former, non-playful reality). This implies a
perfectly demarcated and autonomous playful space.” (Giordano, 1988: 217).
Sin embargo, ese
lugar de juego no siempre corresponde con la idea tradicional de espacio. Ya
Huizinga comentaba la inmaterialidad de las coordenadas de determinados juegos:
“Pero todavía es más clara la limitación espacial del juego. Todo juego se
desenvuelve dentro de su campo, que material o tan solo idealmente, de modo
expreso o tácito, está marcado de antemano (Huizinga, 1987: 22). En la misma
línea, Winnicott afirma: “Esa zona de
juego no es una realidad psíquica interna. Se encuentra fuera del individuo,
pero no es el mundo exterior.” Winnicott, 1982:
76) Del mismo modo, Curutchet define el concepto de zona como el espacio que ocupa la actividad lúdica, pero “no tanto
un espacio físico sino una situación” (Curutchet,
1972: 120). Ciertamente, podría decirse que, para este crítico, la zona representa la potencialidad del
lugar del juego, un espacio ficticio en el que podría desencadenarse una
actividad lúdica si la situación la propicia. Con el fin de ilustrar este
concepto, pone como ejemplo la reunión de unos determinados individuos en torno
a la mesa de un bar: se trataría de una situación, más que de un lugar físico,
una zona en la que cabe el juego y en
la que, sobre todo, la realidad circundante (preocupaciones y actividades
cotidianas) no tiene cabida: “La actividad de todos y cada uno de ellos se rige
por una serie de convenciones entre las cuales la más significativa sería una
cierta forma de asepsia: los personajes están imposibilitados de concurrir allí
para comunicar –o simplemente expresar- su desolación o su angustia.” (Curutchet,
1972: 120-121). En definitiva, la zona
representaría un territorio mental, en el que los participantes disfrutan de la
libertad dentro de las limitaciones impuestas por las reglas del juego,
alejándose de la realidad circundante y viviendo durante un lapso de tiempo
determinado bajo las leyes de la nueva realidad.
ESENCIA DEL JUEGO
[…] ¿Dónde está el
« chiste » del juego? ¿Por qué hace gorgoritos de gusto el bebé? ¿Por
qué se entrega el jugador a su pasión? ¿Por qué la lucha fanatiza a la
muchedumbre? Ningún análisis biológico explica la intensidad del juego y,
precisamente, en esta intensidad, en esta capacidad suya de hacer perder la
cabeza, radica su esencia, lo primordial. La razón lógica parece darnos a
entender que la naturaleza bien podía haber cumplido con todas estas funciones
útiles, como descarga de energía excedente, relajamiento tras la tensión,
preparación para las faenas de la vida y compensación por lo no verificable,
siguiendo un camino de ejercicios y reacciones puramente mecánicos. Pero el
caso es que nos ofrece el juego con toda su tensión, con su alegría y su broma
(Huizinga, 1987: 13)
El atractivo del juego consiste en esa pasión,
excitación de los sentidos, frenesí, intensidad… tensión, en definitiva, que siente el jugador atrapado por la
partida, con un grado de implicación tal que sentirá esa tensión desde su
comienzo hasta su final. Caillois, analiza los diferentes tipos de actividades
lúdicas y, con este fin, plantea una
clasificación en cuatro categorías; a saber: agôn, alea, ilinx y mimicry. Así, la actividad lúdica calificada de agôn estaría íntimamente relacionada con
la competición entre rivales ya sea
por rapidez, resistencia, vigor, memoria, habilidad, ingenio o cualquier otra
cualidad de los jugadores. Contrariamente al agôn, el alea es definido por Caillois de la
siguiente manera: “C’est en latin le nom du jeu de dés. Je
l’emprunte ici pour désigner tous jeux fondés, à l’exact opposé de l’âgon, sur une décision qui ne dépend pas
du joueur, sur laquelle il ne saurait avoir la moindre prise, et où il s’agit
par conséquent de gagner bien moins sur un adversaire que sur le destin” (Caillois, 1967 : 56). Este sería el caso de los juegos de azar, en los que las
habilidades o destrezas de los jugadores quedan anuladas en favor de la
arbitrariedad. Por su parte, Caillois define la mimicry e la siguiente manera:
Tout jeu suppose l’acceptation temporaire, sinon d’une
illusion (encore que ce dernier mot ne signifie pas autre chose qu’entrée en
jeu : in-lusio), du moins d’un
univers clos, conventionnel et, à certains égards, fictif. Le jeu peut
consister, non pas à déployer une activité ou à subir un destin dans un milieu
imaginaire, mais à devenir soi-même un personnage illusoire et à se conduire en
conséquence. (Caillois, 1967: 61)
Así, la mimicry corresponde al juego de ficción descrito por Caillois y al play inglés definido por Winnicott. La
cuarta y última categoría establecida por Caillois se refiere al ilinx, que define con las siguientes
palabras:
Une dernière espèce de jeu rassemble ceux qui reposent sur
la poursuite du vertige et qui consistent en une tentative de détruire pour un
instant la stabilité de la perception et d’infliger à la conscience lucide une
sorte de panique voluptueuse. Dans tous les cas, il s’agit d’accéder à une
sorte de spasme, de transe ou d’étourdissement qui anéantit la réalité avec une
souveraine brusquerie. (Caillois, 1967: 67-68)
Efectivamente, ilinx
correspondería a un tipo de juego en el que la sensación de vértigo, de pánico
o trance produce placer. Buen ejemplo de ilinx
puede encontrarse en los videojuegos, en los que el jugador se traslada al
mundo que observa en la pantalla y la agitación se apodera de él para superar
las fases del juego. Sin esa agitación tan cercana al vértigo, sin ese torbellino
de emociones, el videojuego no tendría razón de ser. Con esta clasificación,
Caillois no pretende sino crear unas coordenadas según las cuales toda
actividad lúdica podría ser encauzada. Según el sociólogo francés, en una
gráfica en la que agôn, alea, mimicry
e ilinx pudieran combinarse y
anularse cabrían todos los juegos. Así, en Les jeux et les hommes: Le masque et le
vertige cita algunos ejemplos de esas combinatorias:
Compétition-chance (agôn-alea) ;
Compétition-simulacre (agôn-mimicry) ;
Compétition-vertige (agôn-ilinx) ;
Chance-simulacre (alea-mimicry) ;
Chance-vertige (alea-ilinx) ;
Simulacre-vertige (mimicry-ilinx). (Caillois, 1967: 145-146)
Por lo tanto,
según el sociólogo francés la totalidad de los juegos puede describirse a
través de las diferentes combinaciones de agôn,
alea, mimicry e ilinx. No
obstante, como se ha visto anteriormente, desde mi punto de vista la actividad
lúdica en ningún caso puede carecer de alea,
aunque éste represente una pequeña parte de su constitución. Es cierto que, en
determinadas actividades lúdicas, el vértigo del jugador es mayor que en otras,
pero la tensión del juego necesita una determinada cantidad de tremendum[5]
para hacer de la partida una actividad extremadamente atractiva. Sobre la
necesidad de vértigo en el juego, Jean Duvignaud comenta lo siguiente:
En su clasificación de los juegos, Caillois no atribuye
el “vértigo” sino a una sola serie de juegos a los que éste ordena. Tal vez
sería conveniente admitir esa nomenclatura invirtiéndola, o antes bien,
desplazándola en una perspectiva vertical: las diversas formas de juego que
sugiere Caillois se distribuirían como otros tantos niveles de profundidad,
entre los cuales el más intenso y más concreto sería el “vértigo”. Si el tremendum no define el juego, por lo
menos indica su proximidad mediante la información perturbadora que de él da a
nuestro espíritu. (Duvignaud, 1982: 82)
Muchos otros estudiosos del juego han considerado la tensión producida por
el teremendum como imprescindible
para que la actividad lúdica atraiga al jugador. Según Giordano, “el elemento
de tensión da un sentido de agonía que
resulta imprescindible en toda actividad lúdica” (Giordano, 1984: 344).
La implicación del jugador es tal, y el papel de jugador puede llegar a cobrar
tal amplitud, que el lenguaje ha sentido la necesidad de crear apelativos como
“buen perdedor” y “mal perdedor”, e incluso de poner nombre a la adicción
patológica al juego: “ludopatía”. Efectivamente, la tensión de la actividad
lúdica, aparentemente tan positiva y atractiva, puede tornarse en irritación,
ruina o incluso enfermedad. Irritación, por perder la partida; ruina, por culpa
de la adicción y la osadía aplicada a las jugadas; enfermedad, cuando el placer
se convierte en dependencia.
Para ilustrar la idea de alejamiento del jugador de
la vida real, de sumersión en el juego -de tremendum,
en defintiva-, Winnicott argumenta lo siguiente:
Para entender
la idea del juego resulta útil pensar en la preocupación
que caracteriza el jugar de un niño pequeño. El contenido no importa. Lo que
interesa es el estado de casi alejamiento, afín a la concentración de los niños mayores y los adultos. El niño que juega
habita en una región que no es posible abandonar con facilidad y en la que no
se admiten intrusiones. (Winnicott, 1982: 76)
No resulta difícil comparar la congoja del niño al que se le ha quitado un
juguete con la ansiedad del individuo al que se le han acabado las monedas para
la máquina popularmente denominada “tragaperras”. Pero, ¿cómo será la
naturaleza de esa tensión, tan atractiva y feroz? Winnicott comenta al
respecto: “En ella [en
la realidad nueva] el niño reúne objetos o fenómenos de la realidad exterior y
los usa al servicio de una muestra derivada de la realidad interna o personal.
Sin necesidad de alucinaciones, emite una muestra de capacidad potencial para
soñar y vive con ella en un marco elegido de fragmentos de la realidad
exterior” (Winnicott, 1982: 76) Quizá el atractivo del juego esté, como
transmite Winnicott, en la fragmentación de la realidad circundante con el fin
de no utilizar sino los pequeños lapsos de realidad en los que el individuo
tiene margen de acción para crear, crearse y recrearse. Se trataría pues, de un
reducto en el que el jugador libera sus impulsos y los concentra en una nueva
realidad, en la que puede haber cabida para aquello por lo que se sentiría
cohibido en la vida real: “Al jugar, manipula fenómenos exteriores al servicio
de los sueños, e inviste a algunos de ellos de significación y sentimientos
oníricos.” (Winnicott, 1982: 76). En esta misma línea, Giordano subraya la
naturaleza de la actividad lúdica:
El juego, en
su acepción más trascendente, es una actividad liberadora y creativa.
Liberadora en cuanto desata al individuo de las convenciones que lo someten a
una existencia enajenada, proyectándolo a infinitas posibilidades de
realizarse. Creativa, porque a través de dicha proyección el individuo irá
construyendo una nueva realidad. (Giordano, 1984: 343)
Esas infinitas posibilidades de
realización, ya sean por la propia acción del jugador (juegos de estrategia,
despliegue de habilidades, juegos de ingenio…) o la suerte que lo acompañe
(juegos de azar), le permiten ser otro –o, más precisamente, “otros”- según el
desarrollo de cada una de las partidas. La asunción de infinitas posibilidades,
en las que el jugador nunca representa el mismo papel que en su vida cotidiana,
provocan en él un estado de embriaguez absolutamente demoledor. Francisca Noguerol también hace
hincapié en la cualidad liberadora de la actividad lúdica: “[…] pueden
extraerse unas cuantas ideas que revelan la relación existente entre la
actividad lúdica y el arte: el ser humano juega cuando es libre, lo hace sin aitia (causa) ni télos (fin), y sabe que con esta experiencia se libera de su
cotidianidad, conceptos aplicables del mismo modo al ejercicio del arte.” (Noguerol, 2009: 1) La liberación de esa cotidianidad, unida a la urgencia por encontrar,
dilucidar o resolver la incógnita del juego, conforman la tensión de la
actividad lúdica. Y ésta no puede darse si no va asociada a las nociones de incertidumbre y/o azar, o en palabras de Johan Huizinga: “Entre las calificaciones
que suelen aplicarse al juego mencionamos la tensión. Este elemento desempeña
un papel especialmente importante. Tensión quiere decir incertidumbre,
azar. Es un tender hacia la resolución” (Huizinga, 1987:
23) La incertidumbre sólo puede tener
lugar si existe una igualdad de condiciones entre los contrincantes; si existen
posibilidades de que la partida parezca vendida desde el principio, la tensión
tantas veces mencionada se desvanece. Sobre esta idea
Caillois destaca:
Le doute doit demeurer jusqu’à la fin sur le dénouement.
Quand, lors d’une partie de cartes, l’issue n’est plus douteuse, on ne joue
plus, chacun abat son jeu. À la loterie, à la roulette, on mise sur un numéro
qui peut ou non sortir. Dans une épreuve sportive, les forces des champions
doivent être équilibrées, afin que chacun d’eux puisse défendre sa chance
jusqu’au bout. (Caillois, 1967: 39)
En definitiva, la atracción del juego, aquello que
provoca la excitación de los sentidos del jugador, podría denominarse
“tensión”. Una tensión que, formada por pequeños fragmentos de la realidad
circundante entre los que solamente se han seleccionado lapsos placenteros,
potencia al individuo -ya liberado de su cotidianidad- para el despliegue de
todas sus posibilidades. Y es que “El juego oprime y libera, arrebata,
electrifica, hechiza.” (Rioseco, 2008:
16)
CONCLUSIÓN
Como
se ha visto en este capítulo, los seres humanos crean actividades lúdicas
imponiéndoles una lista exhaustiva de reglas que definen y dan nombre al juego
en cuestión. En la estructura de estas actividades -transferibles e
inagotables- tienen cabida un sinfín de partidas variopintas, aliciente
primordial para la repetición del juego tanto por parte de los propios participantes como por una
multitud de individuos, integrantes intercambiables del papel de jugador.
La
delimitación de las coordenadas de tiempo y espacio -establecidas antes del
tiempo de juego- permiten que los contrincantes den rienda suelta al ingenio,
la estrategia o se dejen llevar por el misterio del libre albedrío, pues ese
tiempo y espacio no pertenecen a su realidad cotidiana y, en consecuencia, su
vida no se verá alterada por ellos. La paidia
es constreñida por el ludus, el
impulso lúdico se ve coartado por leyes y la amalgama de ambos dará lugar a
otras potencialidades del jugador, otras representaciones de sí mismo,
atractivas y siempre mejorables.
Tanto
el game -juego reglado- como el play -juego de ficción-, esa actividad
lúdica que nace, se desarrolla y muere en el tiempo de la partida, esa
actividad tan misteriosa e incierta, atrae al jugador inevitablemente. La
excitación de los sentidos, el vértigo y el torbellino de emociones, el hechizo
del juego, en definitiva, es culpable de que incluso el tramposo desee jugar.
Como señala Fernando Moreno:
Se juega para
fundar otro orden, para salir de lo contingente, para evadirse, para invadir e
instalarse en un territorio nuevo y distinto, en un espacio que privilegia el
albedrío y que instaura sus propias reglas, diferentes de aquellas que rigen el
universo de la Gran Costumbre.
Se juega para ocupar el tiempo, para matar
el tiempo, para llenarlo con un sentido diferente, para situarse fuera del
mundo del antes y del después, para ubicarse en el dominio del durante en el
que se es actor y productor.
Se juega para vivir, para poner en práctica
el ejercicio de una libertad, para producir, reproducir gestos y acciones, para
ponerse en juego en aquel ámbito donde la gratuidad corre pareja con la
arriesgada búsqueda de la armonía consigo mismo y con el entorno. (Moreno, 1986: 233)
NOTAS
BIBLIOGRÁFICAS
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Gedisa.
[1] Huizinga considera que las
actividades lúdicas juegan un papel importante en el imaginario de un pueblo,
pues su repetición crea unos hábitos que conformarán la cultura del lugar:
Una vez que se ha jugado permanece en el recuerdo como creación o como
tesoro espiritual, es transmitido por tradición y puede ser repetido en
cualquier momento, ya sea inmediatamente después de terminado, como un juego
infantil, una partida de bolos, una carrera, o transcurrido un largo tiempo.
Esta posibilidad de repetición del juego constituye una de sus propiedades
esenciales. No sólo reza para todo el juego, sino también para su estructura
interna. En casi todas las formas altamente desarrolladas de juego, los
elementos de repetición, el estribillo, el cambio en la serie, constituyen algo
así como la cadena y sus eslabones diversos. (Huizinga, 1987 : 22)
[2] Wilson recuerda el valor
imprescindible de las reglas en el desarrollo del juego, que delimitan y
permiten la infinidad de jugadas posibles: “The analysis of games, like the
analysis of textuality, never entirely escapes the dual problem of structure
and field. There are few constitutive rules and many permutations. Yet the permutations
of play within a particular game never exhaust the possibilities of the
rules.” (Wilson,1990: 5)
[3] Según Caillois, en la medida
en que el tramposo confía en la
lealtad de los demás jugadores no le
conviene replantear las reglas, negociarlas o ignorarlas: “Il ne les discute
pas: il abuse de la loyauté des autres joueurs.” (Caillois, 1967 : 38)
[4] “It was consummated and consumed in play itself, say
Caillois and Huizinga” (Ehrmann, 1968: 42)
[5] Apelativo utilizado por
el novelista y sociólogo Jean Duvignaud en su obra El juego del juego:
El “vértigo” o el tremendum
sitúan la conciencia frente a frente con el inconcebible barullo provocado por
la subversión momentánea de las estructuras. De la tensión que resulta de ese
desgarramiento entre la figuración establecida y el vértigo de un vacío
provocado por la intuición de infinitas combinaciones posibles que implica el
juego deriva probablemente la búsqueda de una forma. (Duvignaud, 1982: 84)