estudios
EL
JUEGO EN
Paula Lorente Fernández
(Universidad
de Lovaina, Bélgica)
Paula.Lorente@uclouvain.be
Mercedes Pizarro Carmona
(Instituto
Cervantes de Bruselas, Bélgica)
mercedes_pizarro@yahoo.com
RESUMEN: Jugar ha sido una técnica de aprendizaje habitual a través de los
tiempos, pero recientemente numerosos estudios de didáctica de lenguas
extranjeras han vuelto sobre ello. Este artículo se propone poner de relieve el hecho de que
en lo lúdico se superponen tres
planos diferentes que conforman la verdadera dimensión de este instrumento
pedagógico: juego, recurso didáctico y técnica grupal. Por otro lado, pretende
mostrar que este hecho sumado al desarrollo de las nuevas tecnologías en el campo
de la enseñanza de lenguas abre nuevas posibilidades para el aprendizaje de
ELE.
Palabras clave: aprendizaje; creatividad; estrategias; componente
lúdico; motivación
ABSTRACT: Playing
has been a common learning technique through the ages, but recently several studies on the
teaching of foreign languages
have focused on this component. This article highlights the three different, but overlapping, aspects that
make up the true dimension of playing as a learning tool: games, didactic instruments and group techniques. Furthermore, it intends to show that utilization of playing
in the learning process in combination with the development of new technologies in the field of language learning opens new possibilities for
the teaching of foreign languages.
Keywords: teaching-learning process; creativity; strategy;
game-based learning; motivation
1.
JUGAR,
APRENDER, ENSEÑAR. CONSIDERACIONES PREVIAS
El
juego no es una invención humana. Basta con salir al campo para darse cuenta de
cómo muchas especies aprenden jugando, poniendo en práctica de manera tan
natural, el tan manido concepto de aprendizaje learning by doing.
Está
probado científicamente que jugando aumentamos la producción de endorfinas que
son también estimuladoras. Cuando los atletas experimentan una liberación de
endorfinas sienten que pueden ir más allá, como si les hubiesen inyectado
energía. Cuanto más actividades liberadoras de endorfinas se hacen, y el juego
sería una de ellas, más capaces se sienten las personas de hacer más.
Desde
un punto de vista etimológico, podemos decir que el latín nos ha dejado dos
términos con significados muy parecidos: iocus
(broma, chanza, diversión) y ludus (juego,
ocio y diversión). Ambos significados vecinos se fueron aproximando en uno solo
ya desde
Por
otro lado, desde un punto puramente filológico es interesante señalar que los
términos “jugar”, ”aprender” y “enseñar” se entremezclan en sus definiciones
con términos como “reglas”, “interés”, “adquirir conocimientos por medio de la
experiencia” poniendo de manifiesto que son conceptos en cierta medida
conectados. En el Diccionario de
Jugar. 3. intr. Entretenerse,
divertirse tomando parte en uno de los juegos sometidos a reglas, medie o no en
él el interés.
Aprender 1. tr. Adquirir el
conocimiento de algo por medio del estudio o de la experiencia.
Enseñar 1. tr. Instruir,
doctrinar, amaestrar con reglas o preceptos.
Es
importante recordar que la palabra “escuela” viene del griego σχολή (eskholé) “ocio, tiempo libre”. Aprender era una
actividad a la que se dedicaban en su tiempo libre como a cualquier actividad
placentera. Los romanos, por su parte, designaron a sus escuelas con un nombre
sugerente ludi (juegos), y el
encargado era el magister ludi (maestro de juegos). Griegos y
romanos parecen entender la enseñanza como juego.
Sea cual sea el origen etimológico de estos
términos, parece claro que el juego es tan viejo como
El juego aliado del aprendizaje no es nada
nuevo como lo señalan varios autores (Nevado, 2008: 2-5; Labrador y Morote,
2008: 71-73, Tornero, 2010: 6). Retomado por los actuales enfoques didácticos se
convierten en compañeros inseparables que enriquecen la práctica del aula. Es
más, lo lúdico que empezó siendo el pequeño soldadito
de plomo al servicio de la metodología se ha ido convirtiendo en un
verdadero general al mando. Hoy en
día nadie pondría en duda los beneficios del juego en la clase de ELE. De
hecho, todos estos principios de los que parte la enseñanza actual de lenguas
se han visto reflejados en el Marco Común Europeo de Referencia (MCER).
A
pesar de que todavía existen tabúes a la hora de usar los juegos en clase,
parece que la mayoría de profesores está de acuerdo en que es algo más que una
manera de pasar el rato. A raíz de esto, otra cuestión se plantea específicamente
en ELE: ¿aprenden eficazmente nuestros estudiantes jugando? Parece que con sus
más y sus menos los aprendientes consideran útiles estas actividades en su
aprendizaje como recogen en sus trabajos Andreu y García (2011: 5-9) y Tornero
(2010: 20-27). Y, como veremos en el tercer apartado, el desarrollo de las nuevas tecnologías y su aplicación a la enseñanza de
lenguas ha abierto nuevos horizontes y se comienzan a dar los pasos para que lo
lúdico se introduzca en esta área.
2. EL JUEGO EN
2.1. Juego y
didáctica
Como vemos, a lo largo de la historia, el juego ha sido un instrumento
de aprendizaje. No obstante, no siempre fue considerado como un recurso
didáctico en sí. La relación entre la función lúdica y aprendizaje fue
puesta de manifiesto por diversas disciplinas como la psicología, la
antropología, la sociología y la pedagogía. Pero será la psicología cognitiva
la que tome en cuenta esta relación y avance en las teorías sobre el
aprendizaje y sus posibilidades pedagógicas. Los estudios en esta área han
permitido considerar que en lo lúdico se superponen tres planos: juego en sí mismo,
recurso y técnica. Y ello ha conducido a una revalorización de lo lúdico como
instrumento pedagógico. Consecuencia de ello ha sido su incorporación en los
nuevos modelos didácticos, lo que ha supuesto un importante giro en la
educación por las ventajas que su utilización conlleva.
En el presente trabajo nos centraremos
fundamentalmente en analizar la importancia del juego desde su dimensión como
recurso pedagógico y como técnica grupal. No obstante, es interesante tener en
cuenta también los beneficios que aporta al aprendizaje de la lengua el juego
en sí y que conformaría ese primer plano que señalamos. En él se encontraría el
juego como espacio que promueve la distensión, un descanso del trabajo
intelectual. La programación de estas actividades (excursiones, fiestas, cenas,
etc.) favorece las relaciones personales de los estudiantes, hace más llevadera
la tarea educativa. La actividad del aula no se agota en ella, sino que puede
darse en otros espacios. El aprendizaje puede tener lugar fuera de lo académico
y, es entonces cuando el estudiante se enfrenta a una auténtica situación
poniendo a prueba su competencia comunicativa.
Una segunda dimensión de lo lúdico se correspondería
con la concepción del juego como recurso didáctico posibilitador del
aprendizaje (fomento de estrategias, fuente de motivación, desarrollo de
competencias) y es al que la didáctica de lenguas extranjeras y la
investigación en E/LE le viene dedicando su atención. Todo lo lúdico supone un material idóneo para desarrollar no sólo las actividades comunicativas
(destrezas) de expresión oral, escrita, comprensión lectora y auditiva, sino también las distintas habilidades que articulan la competencia
comunicativa: competencia gramatical,
discursiva, estratégica, sociolingüística y sociocultural, así como el
desarrollo de estrategias de aprendizaje, sociales, motivación, etc. El juego relega a un segundo plano su condición de pasatiempo,
para convertirse en un instrumento eficaz al servicio del aprendizaje en el
aula de E/LE.
El interés en el ámbito lingüístico por el juego aparece
fundamentalmente a partir de los años 60-70 del siglo XX. Hasta ese momento, lo
lingüístico estaba influido por las propuestas de la lingüística
estructuralista y las teorías psicológicas conductistas. Son la psicología
cognitiva y las nuevas teorías del aprendizaje quienes llaman la atención sobre
la importancia del juego,
[Del juego] destacan sus
valores psicomotor, afectivo, social, cognitivo y lingüístico. El juego
establece un clima relacional, afectivo y emocional basado en la confianza, la
seguridad y la aceptación en el que tienen cabida la curiosidad, la capacidad
de sorpresa, el interés por el conocimiento y la interacción con los demás (Labrador
y Morote, 2008:73).
El juego
muestra así esa triple dimensión: lúdica o divertida, cognitiva y formativa y
grupal o socializante que señalábamos.
Todas estas aportaciones sumadas a las nuevas propuestas lingüísticas que concedían gran
importancia al concepto de competencia comunicativa fueron tomando forma en los
planteamientos
del enfoque comunicativo y el
enfoque por tareas. En ellos se otorga gran importancia al uso de la lengua en
el aprendizaje. Se trata de capacitar al aprendiente para una comunicación real, para lo cual se
llevan a cabo actividades que procuran imitar con fidelidad la realidad de
fuera del aula y en donde la comunicación
es entendida no como producto, sino como un proceso. En este sentido, en lo que respecta a lo lúdico,
tanto los juegos como simulaciones se acercan a la comunicación real, hay un
propósito concreto, entre unos interlocutores-participantes concretos, en una
situación concreta en la que esos participantes reciben retroalimentación
inmediata de los compañeros, y así pueden calibrar el éxito en el juego y en el
uso de la lengua. Si bien juego y simulación presentan diferencias: el primero
implica interpretación de papeles con una información dirigida mientras que el
segundo supone adoptar un papel y tomar decisiones sin dejar de ser uno mismo;
no obstante,
El poder de la simulación y
juego reside en la realidad de la práctica comunicativa en la que están
envueltos los aprendices, del análisis de la situación a la que se enfrentan y
de su toma de decisiones. Sea como fuere, la simulación permite a nuestros
alumnos experimentar con la realidad sin nervios innecesarios, participando
activamente en tareas previas, posteriores y aquéllas requeridas durante la
simulación propiamente dicha; les entrena a trabajar en equipo de manera
cooperativa a la vez que practican y, por lo tanto, mejoran su habilidad con la
lengua objeto de estudio (Andreu, 2005:2).
El juego se revela entonces como un importante instrumento y se
convierte en los enfoques comunicativos como un recurso habitual en el aula, ya que abordar esas actividades va a
permitir desarrollar en el alumno diversas habilidades
comunicativas que posteriormente se concretarán en la tarea final. Y es
precisamente ese proceso de interacción y de negociación de significados un
aspecto fundamental de los principios de este enfoque.
Pero además de un instrumento al servicio de la metodología, el juego,
como señalan diversos estudios, es un importante recurso didáctico para
fomentar estrategias de aprendizaje puesto que permite al alumno activar los mecanismos de aprendizaje de la lengua.
Las estrategias son un medio que utiliza el
usuario de la lengua para movilizar y equilibrar sus recursos, poner en
funcionamiento destrezas y procedimientos con el fin de satisfacer las demandas
de comunicación que hay en el contexto y completar con éxito la tarea en
cuestión de la forma más completa o más económica posible, dependiendo de su
finalidad concreta (Marco Común
Europeo de Referencia para las lenguas, 2002. MCER, 2002:60).
Las estrategias de
aprendizaje del alumno, según Oxford (1998) en Labrador y Morote (2008:74),
son las decisiones concretas que adopta el
estudiante a fin de que su aprendizaje sea más rápido, fácil, divertido,
autónomo, y más susceptible de ser transferido a nuevas situaciones, se refiere
a estrategias que el alumno realiza de forma consciente: consultas de
gramática, vocabulario, consultas a otros compañeros, traducción mental, etc.
Sánchez (2010) por su parte señala que los juegos
activan las estrategias cognitivas. Formular hipótesis, deducir o inferir
reglas, son estrategias que se ponen en marcha en los juegos en los que se
deben descubrir, acertar, adivinar, resolver un problema, descifrar un acertijo
o encontrar una palabra oculta. Del mismo modo, el juego también permite
inferir reglas gramaticales, sin necesidad de una presentación explícita de las
mismas. Es una estrategia de memorización en sí. Igualmente, las estrategias de
aprendizaje metacognitivas las activa el estudiante en la calibración que
realiza de sus logros en el juego, la reflexión sobre su papel y sus errores.
Ello le permite comprobar el conocimiento adquirido. En muchos juegos la
interacción entre los alumnos es la clave para ganar, especialmente en los
juegos de vacío de información en los que el alumno debe preguntar a sus
compañeros y ello le llevará a desarrollar
las estrategias de comunicación.
Por otro lado, hay
que tener en cuenta que la búsqueda de cooperación, la empatía con los
compañeros, la petición de ayuda, la necesidad de comprenderse mutuamente están
siempre presente en los juegos y son estrategias sociales que ayudan a la
interacción y como diversos estudios señalan, ello puede incidir beneficiosamente en la
motivación y en el desarrollo de estrategias sociales que beneficien al
individuo y al grupo como veremos más adelante.
Entre los años 60-70 diversas
tendencias de la psicología plantearon la importancia de las emociones a la
hora de aprender. El enfoque humanístico (Erikson, Maslow y Rogers) y el
interaccionismo social (Vigotsky, Feuerstein...) destacaron el
importante papel que juegan las emociones en la positiva o negativa disposición
a adquirir nuevos conocimientos. Tanto unas como otras resaltaron la importancia de establecer un entorno
seguro en el que los alumnos se sientan acogidos y en el que puedan construir
su autoestima al recibir el respeto de los demás, además de establecer
una relación fluida entre profesor o mediador, alumno y tareas. La influencia
de estas corrientes en las propuestas metodológicas para el aprendizaje de LE
fue importantísima. El enfoque
comunicativo es ejemplo de ello y en este sentido considera que las
actividades lúdicas son una vía, un recurso para crear una atmósfera relajada
en la clase que ayude a reducir la ansiedad de los alumnos y favorezca el
aprendizaje. El enfoque comunicativo considera que el juego tiene unos
objetivos claros en el proceso de aprendizaje. Fernández (1997) compara el acto
de jugar y el de aprender, otorgando a las dos las mismas cualidades: "adivinar,
descubrir, entrenarse, conseguir, recomponer, encontrar el camino…".
Este interés por la motivación
y las necesidades del alumno han quedado reflejadas en el Marco Común Europeo
de Referencia para las Lenguas (MCER, 2002) en donde se insta, en su Capítulo
La eficacia depende de la motivación y de las características
particulares de los alumnos, así como de la naturaleza de los recursos, tanto
humanos como materiales, que pueden entrar en juego. Siguiendo este principio
fundamental hasta sus últimas consecuencias, necesariamente se consigue una
gran diversidad de objetivos y una mayor diversidad de métodos y materiales.
Profundizando en esa misma línea, como venimos
señalando, también en lo lúdico encontramos un tercer plano en el que el juego
puede convertirse en una técnica grupal. Nos referimos a las actividades
lúdicas diseñadas con la intención de integrar a los participantes y crear un
sentimiento de pertenencia al grupo que facilite la interacción. El juego
estaría al servicio del desarrollo de las dinámicas de grupo.
Labrador y Morote (2008:73)
señalan la importancia del valor social del juego y destacan que en general es
asumido por casi todos los pensadores entre ellos (Fingerman, 1970): El juego es un
factor de desenvolvimiento social en el individuo. Mediante el juego no solo se
ejercitan las tendencias sociales, sino que se mantiene la cohesión y la solidaridad
del grupo con las reuniones, las fiestas y otros muchos actos de carácter
popular.
La influencia de
la psicología humanista planteó igualmente la necesidad de prestar atención al
individuo y al grupo del que forma parte. Surgieron así nuevas propuestas,
entre ellas el aprendizaje cooperativo
(Johnson y Johnson, 1987/89, Holubec, 1994, Kagan
1985). Su influencia en la didáctica de LE ha sido
igualmente importante ya que ha llevado a incluir recursos y técnicas que
permiten desarrollar estrategias sociales de los estudiantes que favorecen un
clima positivo para el aprendizaje: [En
un curso de idiomas] el éxito depende menos de los materiales, las técnicas y
los análisis lingüísticos, y más de lo que sucede dentro de cada persona y
entre las personas que están en el aula. (Stevic, 1980 en Crandall, 1999:
173).
Y, nadie pondría
en duda que el juego es una herramienta útil para crear grupo o equipo. Y es
que, como señala Crandall (1999: 249-256), el trabajo en grupo aporta importantes beneficios. Supone:
-
Incremento de la
cantidad de producción oral del aprendiz.
-
Incremento de la
variedad de las producciones de habla.
-
Mayor
individualización de la enseñanza y atención a las necesidades individuales de
cada estudiante.
-
Incremento de la
motivación y reducción de la competitividad en el aula.
-
Reducción de la
ansiedad.
-
Incremento del
componente lúdico.
-
Integración social.
-
Incremento de la autonomía.
-
Desarrollo de destrezas
colaborativas.
-
Incremento del aprendizaje.
2.2.
Implicaciones de llevar el juego al aula de LE
Llevar al aula esta nueva forma de concebir el
aprendizaje requiere de profesores que sean capaces también de abrirse a nuevos
materiales. La utilización de actividades lúdicas requiere igualmente otra
forma de actuar en clase, un nuevo papel para el profesor. Debe ser mediador,
ser capaz de propiciar un clima de cooperación y respeto que favorezca la
interacción entre los participantes. Pero también debe saber ser animador, ser
capaz de activar el juego, ceder protagonismo a los estudiantes, pero, sin
olvidar su condición de líder del grupo, ya que, su forma de actuar repercute
significativamente en el clima del aula y en los procesos del grupo (Dömyei y
Malderez, 1999: 182-185). Por su parte, Labrador y Morote (2008: 80) señalan que
el éxito o fracaso del juego depende, en gran
parte, de las habilidades del docente. Una escasa formación del docente, una
conducción inadecuada o un desconocimiento del grupo puede provocar que el
juego fracase. Por ello señala, estos autores, el profesor a la hora de planificar una actividad lúdica
debería tener en cuenta, entre otros aspectos, el nivel de conocimientos de los
alumnos, la edad, sus intereses y necesidades y el contexto. Es importante
transmitir al alumno la utilidad práctica de la actividad lúdica que se va a
realizar y evitar así el sentimiento de pérdida de tiempo que en ocasiones se
genera en algunos estudiantes. Al igual que en otro tipo de actividades
comunicativas el profesor debe orientar y guiar, no desentenderse una vez que
se han dado las instrucciones del juego, sino ir haciendo un seguimiento del
progreso del juego y del aprendizaje que se está llevando a cabo.
Además de lo dicho, para
conseguir un resultado positivo en la utilización del juego en el aula de LE no
deben olvidarse aspectos tales como que los juegos deben corresponderse con los
objetivos y contenidos del programa; tener una función clara dentro de la
planificación didáctica prevista, no como actividad de relleno y sin perder de
vista el nivel de aprendizaje de los estudiantes, sus necesidades e intereses.
Actualmente no parece haber dudas sobre los beneficios que la
utilización de lo lúdico presenta en el aula de E/LE. Las
aportaciones hechas a la didáctica desde diversas disciplinas han puesto de
manifiesto los beneficios que lo lúdico como representación de la realidad
tiene en el aprendizaje. La participación activa, el uso de estrategias de
aprendizaje que el alumno tiene que poner en marcha, la motivación y la
autoestima generada por el proceso, la personalización de cada aprendiente, han
sido principios que han permitido desarrollar el enfoque comunicativo y por
ello le confiere total actualidad. El juego acentúa no lo que nos diferencia
sino lo que nos acerca, nuestras habilidades innatas para compartir reglas
comunes. El aprendizaje de E/LE por medio del juego proporciona la ocasión
perfecta para usar la lengua en interacciones significativas en aras de la
construcción del conocimiento y comprensión de la lengua. Y es que el juego
ofrece numerosas ventajas para el aprendizaje la una LE: favorece la
creatividad, tiene un papel socializador fundamental en la interacción con los
compañeros; fomenta la participación, la motivación; promueve la comunicación
generada por la necesidad real impuesta por el contexto y la participación en
el juego. Se crea un lazo de relación más estrecho entre los participantes y
con el profesor (Brime, 2007: 66-67). El juego contribuye a hacer más eficaz el
aprendizaje.
Haciéndose eco de
los resultados positivos que la inclusión y desarrollo de la actividad lúdica
en el aula de LE ha supuesto, el Marco Común europeo de
referencia (MCER, 2002) ha incluido entre sus
consideraciones la importancia del uso de la lengua para fines lúdicos.
Concretamente en el capítulo 7 se recoge la función que cumplen las
tareas en el aprendizaje y la enseñanza de idiomas y se destacan dos apartados:
los usos lúdicos de la lengua y los usos estéticos de la lengua. En ellos se proponen ejemplos de
actividades lúdicas y clasifica los juegos de la forma siguiente:
1. Juegos de lengua de carácter social:
-
Orales (el juego del veo, veo)
-
Escritos ( el juego del
ahorcado)
-
Audiovisuales (el bingo con
imágenes, el juego de las películas)
-
Juego de tablero y cartas
(palabras cruzadas, el de la oca, la baraja…)
-
Charadas y mímica…
2. Juegos de actividades individuales:
- Crucigramas, sopa de letras, adivinanzas…
-
Juegos de televisión y radio
(cifras y letras, pasa palabra…),
-
Juegos de palabras
-
Anuncios publicitarios
-
Titulares de los periódicos
-
Pintadas
Por su parte, y en
el ámbito de E/LE, el Plan Curricular del Instituto Cervantes (2006) recomienda
tener en cuenta el componente lúdico como recurso para la práctica y
aprendizaje de E/LE. Cuestión que, por otra parte,
ya figuraba en el anterior Plan Curricular del Instituto Cervantes (1994), en
el que se consideraba la importancia del juego en tanto que posibilita la
práctica controlada dentro de un marco significativo, así como la práctica
libre y la expresión creativa, además de cubrir tanto conocimientos
lingüísticos como socioculturales.
2.3. Tipología
del juego
Aunque los intentos de clasificación son numerosos en la
bibliografía, destacamos aquí, además de la que propone el MCER (2002), la propuesta de Chamorro y Prats (1990:
238-240) por los criterios en los que se basa:
A. Grado de competitividad:
a. Juegos competitivos
b. Juegos cooperativos
B. Funcionamiento del juego:
1. Juegos de vacío de
información
1.1. Unívocos
1.2. Recíprocos
2. Juegos de averiguación
2.1. Juegos para adivinar
2.2. Juegos de búsqueda y
averiguación
3. Juegos puzzle
4. Juegos de jerarquización
5. Juegos para emparejar
6. Juegos de selección
7. Juegos de intercambios
8. Juegos de asociación
9. Juegos de roles
10. Simulaciones.
Tornero (2010: 15-17) por su
parte, en una revisión más reciente sobre el tema propone una clasificación
basada en los elementos que según Huizinga (1996) definen una actividad como
lúdica:
1. Juegos de Rol. Predomina la creación de un orden.
2. Juegos de creatividad. Destaca el elemento libertad.
3. Juegos físicos. Libertad y entorno espacial son sus elementos fundamentales.
4. Juegos de entonación. Su elemento es el “como si” y cuyo
objetivo es lograr mayor expresividad en la producción de enunciados.
5. Juegos tradicionales. Poseen una tradición y unas reglas definidas y conocidas.
6. Juegos de Humor. Su característica es el espíritu desinteresado del juego.
7. Juegos de enigma. Su elemento es el misterio y la averiguación.
Pero el juego y sus posibilidades no terminan aquí.
El desarrollo de las nuevas tecnologías y
su aplicación a la enseñanza de lenguas ha abierto nuevos horizontes.
Recientemente se han venido desarrollando herramientas para e-learning que han despertado gran
interés y se comienzan a dar los pasos para que lo lúdico y lo didáctico se
introduzca en esta área. Así, a esas propuestas de clasificación presentadas
proponemos una nueva basada en el soporte que utilizan:
1. Juegos “artesanales”
2. Juegos tecnológicos:
2.1. Juegos en
Internet
2.2. Videojuegos
2.3 Serious Games
Sobre el primer tipo, la bibliografía es amplía y
venimos refiriéndonos a ella a lo largo de este trabajo. Al segundo tipo,
pensamos que algo menos explorado, le dedicaremos el siguiente apartado.
3. El juego y las
nuevas tecnologías. Nuevas perspectivas.
Como hemos visto, la utilización del juego en el ámbito
docente es el resultado de un largo camino en paralelo de, por un lado, teorías
pedagógicas sobre la manera más eficaz de aprender y enseñar y, por otro lado,
metodologías que, defendiendo un aprendizaje significativo, lo usan como una
herramienta de gran importancia como es el caso del enfoque comunicativo.
En este contexto de fervor por todo aquello que aporta un
uso lúdico en el aprendizaje nace el enfoque llamado Simulación y juego (término acuñado por International Simulation and Gaming Association ISAGA que considera
la utilización del juego no como una técnica o herramienta sino como un enfoque
en sí y por sí mismo. Así surgen asociaciones nacionales e internacionales
como la propia ISAGA, NASAGA (North
American Simulation and Gaming Association), ABSEL (Association for Business Simulation
and Experiential Learning), JASAG (Japanese Association for Simulation
and Games), SAGSET (Society for Active
Learning), el programa de investigación Education
Arcade del MIT (Massachusetts Institute of Technology), Futurelab (Innovation in Education) y Educational Simulation entre otras. Estas asociaciones de
especialistas no solo de académicos sino también de profesionales de diversos ámbitos
tienen un interés común, el uso de simulación y juego como estrategia de
formación o investigación. Entre las publicaciones en esta área que tienen el
juego como denominador común cabe destacar Simulation & Gaming. An
International Journal of Theory, Practice and Research (García-Carbonell y
En el momento en el que el juego se afianza como una
poderosa herramienta docente, desarrollando en la práctica una metodología
basada en la experiencia, se buscan nuevas realizaciones para inventar o más
bien reinventar el juego, sobre todo, a partir del momento en el que las nuevas
tecnologías se abren paso. Si bien el juego es una actividad que encontramos en
los animales que, incluso, parece proporcionarles los mismos efectos
placenteros con liberación de endorfinas, el uso de la tecnología aparece como
actividad exclusivamente humana y el aprender
haciendo con ayuda de ordenadores se va desarrollando en tres campos:
Internet, los videojuegos y, por último, los Serious Games, campo
relativamente nuevo y desconocido y en el que nos detendremos.
3.1. El juego
en Internet
Por supuesto, y
como ya otros autores lo han señalado (Labrador y Morote, 2008: 82) es
innegable la enorme cantidad de materiales de juegos que se pueden obtener en
la red para aprender español desde sitios de muy diferente origen y
reconocimiento: así, por ejemplo, el centro virtual del Instituto Cervantes en
su sección DidactiRed tiene secciones
dedicadas a juegos[2]
y, por otro lado, podemos encontrar blogs de particulares que publican sus
propios juegos para uso de todos los internautas.
3.2. Los videojuegos
Sin embargo, lo que realmente se presentó como un
hallazgo en cuanto al uso de las nuevas tecnologías y el juego y que, para nada,
surgió con fines solamente educativos fue el desarrollo a partir de los años 80
de la industria de los videojuegos, mercado que genera, desde un punto de vista
económico, dos veces más de beneficios que la industria del cine americano. En
datos de un estudio de la consultoría IDATE[3] y recogidos en Álvarez y Michaud (2008: 3) se habla que el número de
jugadores potenciales en el mundo se sitúa entre 600 millones y un millar. Los
que ahora tienen menos de 35 años nacieron con la era del videojuego y ya ha
pasado a ser algo más que un efecto de moda en esta generación numérica. Y no
solo atañe a las generaciones más jóvenes sino también son utilizadas como
mediadores entre las diferentes edades: los abuelos juegan hoy en día a la wii con sus nietos e incluso se crean
videojuegos con finalidades terapéuticas para ayudar a personas con problemas
cognitivos o motores. El videojuego se convierte así en un objeto cultural y
multigeneracional que inunda nuestros salones.
Jugar con un
ordenador proporciona experiencias con un alto grado de realidad pero sin riesgo alguno, que permite posibilidades muy
amplias pero, sobre todo, muy atractivas utilizando el color, el movimiento, la
rapidez de respuesta. Todo ello va a traer como consecuencia el desarrollo de
materiales con fines educativos en soporte digital (los videojuegos educativos)
que parecen atraer cada vez más al cuerpo enseñante. Así lo demuestra un estudio
reciente que
Según la
encuesta, el impacto educativo del uso de los juegos electrónicos es muy positivo.
Como lo muestra el gráfico de la página 50 que aquí reproducimos, los profesores
hablan del efecto sobre el aumento de la motivación de sus estudiantes así como
la gran ayuda para estudiantes en dificultad, o el desarrollo de competencias
personales, espaciales e intelectuales.
Figura 1: Opinión sobre el impacto del uso de los juegos (p.42)
El interés por el uso de videojuegos en el proceso de aprendizaje se ve
en instituciones españolas, entre otras,
En el área de la enseñanza de LE es de destacar la labor que en
Podemos citar también otra propuesta editorial Las ocas del español de nivel A1-A2
(Boisán, 2006): videojuego interactivo para niños, que toma como punto de
partida el clásico juego de la oca.
Sin embargo, es importante insistir en el hecho de que las propuestas
editoriales en videojuegos para E/LE son realmente muy escasas y no se entiende
el porqué cuando el auge de materiales lúdicos no ha parado de aumentar desde
sus inicios.
Finalmente, cuando hablamos de videojuegos hay que hablar de los
materiales ubicados en la plataforma del Aula Virtual del Instituto de Español
(AVE). Si bien son cursos en sí mismos, en ellos hay muchas veces ejercicios
con un gran desarrollo de aspectos lúdicos. Sobre todo en uno de sus últimos
lanzamientos Hola amigos, un curso de español
en línea para niños y jóvenes, realizado en colaboración con el Ministerio de
Educación de Alberta (Canadá) donde
la intrusión del juego en las actividades es más que patente.
3.3. Serious Games
Si bien a estas alturas las aportaciones de los
videojuegos educativos a la enseñanza son innegables, enseguida, se abrieron
nuevas puertas de investigación donde juego y aprendizaje por ordenador se
presentarán íntimamente unidos. Efectivamente, no
hay que olvidar que al mismo tiempo que se desarrollan los videojuegos para el
aprendizaje se observó un aumento de los métodos llamados de E-learning o incluso Blended Learning
(sistema de aprendizaje semi-presencial) que
con sus premisas de ahorro de tiempo y dinero sedujeron rápidamente a empresas
para sus cursos profesionales. En 2010 FÉFATUR y la sociedad Crossknowledge[6]
publicaron un estudio que evidencia que en 2010 la facturación total del
mercado profesional del E-learning en
Francia tuvo un crecimiento del 25% en relación con el año anterior.
La unión
del juego y de este tipo de formación en línea surge como una mezcla
interesante para la enseñanza y aprendizaje ya que combina las ventajas
innegables del juego que hemos visto en los apartados anteriores con ventajas
que ofrece el E-learning o mejor dicho las TIC´S (tecnologías
de la comunicación y de la información) tales como:
- Flexibilidad y adaptabilidad a la disposición horaria o de lugar
- Interactividad
y atractivo de los contextos de aprendizaje
- Verdadero
protagonismo del alumno en sus cursos
- Menor
restricción logística (tipo de aula, número de estudiantes por curso)
- Autoevaluación
durante y al final del curso
- Seguimiento
gracias a la retroalimentación (tracking)
- Etc.
Así, poco
a poco, se han ido desarrollando nuevos materiales para un soporte telemático y
que se basan en un concepto relativamente reciente y que no se puede obviar el
día de hoy cuando hablamos del juego en el aula: el videojuego con fines
pedagógicos, los llamados Serious Games y dentro
de la maraña que este término esconde, más específicamente los Edugames o Learning Games.
3.3.1. Definición de Serious Game
Se puede
intentar definir el concepto superando la primera barrera que es lo que esta
combinación de sustantivo y adjetivo parece mostrar: un buen ejemplo de
oxímoron o en latín contradictio in terminis, figura
de estilo lógica que intenta armonizar dos conceptos que, en principio, son
opuestos. Parece que el término se empezó a usar mucho antes de encontrar un uso
en los juegos informáticos.
Como bien
indica Álvarez (2007: 8) podemos encontrar las primeras huellas de este
oxímoron ya en
Al final
del SXVIII y principios del SXIX, el ejército prusiano se interesa al empleo de
simulación lúdica para desarrollar nuevas tácticas y reclutar oficiales como
recoge Jones (1995). Más tarde es el turno de los británicos que lo utilizan
para formar a sus militares. Finalmente y con el estallido de
Así pues,
hasta el desarrollo informático del juego, se puede decir que estos juegos de
guerra serán los principales “juegos serios” empleados por casi la totalidad de
las armadas del mundo.
Parece que
el término de Serious Game
tal como lo entendemos hoy, fue acuñado por el americano
Clark C. Abt en su libro epónimo Serious
Game que, si bien, no habla de aplicaciones
informáticas, poco avanzadas en la época, si parece ser el primero en describir
la relación interesante entre el juego y los contenidos “serios” para difundir
mensajes educativos, políticos, de publicidad etc…
Habrá que esperar un tiempo para que reaparezcan
nuevos intentos de definición sobre el término Serious
Game. Así Zyda, director del Game Pipe[7]
define, el juego serio como: A mental contest, played with a computer in
accordance with specific rules, that uses entertainment to further government
or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication
objectives (2005:26).
Por otro lado, Sawyer, Presidente de la sociedad americana de desarrollo
informático (Digitamill) y co-director de Serious
Games Initiative[8]
hace otro intento de definición del Serious como toda aquella utilización pertinente de tecnologías salidas de
la industria del videojuego con otros fines diferentes que la simple diversión[9].
Álvarez partiendo de Zyda y Sawyer propone:
Application
informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux ( ) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement,
l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts
ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association, qui s’opère par
l’implémentation d’un scénario pédagogique, qui sur le plan informatique
correspondrait à implémenter un habillage (sonore et graphique), une histoire
et des règles idoines, à donc pour but de s’écarter du simple divertissement (2007: 51).
A pesar de que el significado intuitivo de lo que quiere decir Serious Game parece fácil (un juego/videojuego con una finalidad de aprendizaje),
sin embargo existe un verdadera incertidumbre semántica y la definición no
parece estabilizada, como bien señala Lhuiller (2011:20). Así pues, se
convierte en un término con una definición en movimiento a causa de los
diferentes sectores de origen de los editores de Serious Games que pueden venir de mundos muy
diferentes. Por ejemplo, Álvarez y Djaouti (2010) distinguen hasta 13 sectores
diferentes de editores de Serious.
3.3.2. Intentos de clasificación de los
Serious Games
Todo
el mundo parece estar de acuerdo en definir que el primer título significativo
de Serious Game es America’s Army
que salió en 2002[10]. Se trataba de un juego destinado a reclutar
soldados y desarrollado por el ejército americano: el
En definitiva, el Serious parece tener diferentes finalidades dentro del concepto de
“seriedad”. Sin embargo todo el mundo parece estar de acuerdo en distinguir
diferentes vocaciones o finalidades como son las que señalan Álvarez y Djaouti
(2010: 10): aprender, informar, experimentar o entrenarse jugando en sectores
tan diferente como son la salud, la defensa, la educación, la política, la
ecología etc.
Por otro
lado se presenta una primera distinción respecto al videojuego educativo en
cuanto al público a los que van dirigidos. Los videojuegos educativos aparecidos
también en los años 70/80 se destinan a un público o infantil o adolescentes,
en cambio, los juegos serios proponen
una formación para un público mucho más amplio y, por supuesto, no
exclusivamente infantil o adolescente sino también adulto.
Parece que a pesar de toda la maraña de contenidos
y de finalidades los Serious Games se
reagrupan en tres grandes grupos propuestos en el estudio ya citado de IDATE (ver
más arriba) y más o menos consensuados por todo el mundo:
-
Los Advergames (para comunicar o influenciar). Usados tanto por
publicistas como instituciones o incluso por políticos para persuadir al
público
-
Los Edugames o Learning Games
(para formar). Son los Serious de
aprendizaje que permiten mejorar las competencias o la adquisición de
conocimientos en un área
-
Los Exergames (para entrenarse). Dispensan un entrenamiento o cognitivo
o físico
3.3.3. Serious Games en la clase E/LE: dos ejemplos
Parece claro que el material Serious Games para el aprendizaje del español como lengua
extranjera se encontraría en el apartado de los Edugames o Learning Game. También parece claro que estamos ante el
nacimiento de una nueva fase en lo que concierne a los juegos: al juego vuelve
a reinyectarse el contenido educativo que desde
A pesar de las buenas perspectivas pedagógicas que parece tener este
tipo de nuevos materiales, se observa que, por desgracia, hay una pobreza de Serious producidos para aprendizaje de E/LE
(como era el caso para los videojuegos). Vamos a señalar tan solo dos Serious hechos hasta el momento
totalmente consagrados al aprendizaje del español como lengua extranjera: Viaje al pasado y Lost in
Aunque no es de publicación muy reciente (2004), Viaje al pasado (el perfecto simple y el
imperfecto en la narración y la descripción) parece ser uno de los primeros proyectos de Serious Games que podemos encontrar en
la red de acceso libre o en versión cederrón. Fue financiado por el Ministerio
de Educación de Quebec.
Todas las actividades lúdicas se desarrollan en vistas a presentar los usos
y valores del pretérito perfecto simple y el imperfecto (con algunas
informaciones referidas al pretérito perfecto compuesto y, al contraste con el
presente) en un nivel intermedio. A pesar de sus años, Viaje al pasado es un extraordinario modelo de las posibilidades didácticas de los medios
electrónicos con diferentes secciones (ejercicios, retroalimentación con tablas
de progreso del estudiante, conjugación, gramática, cultura) que ponen el telón
de fondo para el desarrollo de dos atractivas aventuras en tiempos de los
aztecas Misión: códice y En
busca de la esmeralda tallada. Las dos autoras dan más detalles sobre la
producción del Serious en su artículo
de 2005.
Lost in
Dentro del
entorno inmersivo del videojuego, el protagonista Collin debe adquirir el
conocimiento necesario de español para poder sobrevivir en un remoto pueblo de
Como
explican los autores (Maniega, Yánez y Lara: 2011) La base del proyecto subyace
en un curso de español en línea basado en un videojuego inmersivo 3D, accesible
a través de la web y de dispositivos móviles (telefonía de última generación,
PDA, iPods, Tablet Pc, etc.). El contenido del curso está creado según el Plan
Curricular del Instituto Cervantes correspondiente al Nivel A1[11].
Como señalan los autores
(2011:119),
La inmersión en un mundo virtual favorece las posibilidades de experimentar
a través de la acción activa del usuario, de forma que éste pueda a su vez
relacionarse con los elementos formativos e igualmente con el resto de
elementos del entorno, volviéndose éste colaborativo y motivador.
En definitiva, tanto Viaje al pasado como Lost in
4. Conclusiones
El presente trabajo pretende llamar la atención sobre la importancia que
lo lúdico viene teniendo en el panorama educativo, hasta el punto de que su
revisión se ha impuesto en numerosos trabajos recientes. Pero, como no podía
ser de otro modo, lo lúdico ha experimentado una gran evolución. Y al lado de
juegos que hemos denominado artesanales o convencionales se ha desarrollado una
interesante línea de investigación y creación de materiales basados en las
nuevas tecnologías que han dando un gran impulso y aires renovadores a este
viejo instrumento de aprendizaje. El desarrollo de los Serious Games ha abierto la puerta a una nueva forma de concebir
lo lúdico en el ámbito pedagógico. No obstante, el desarrollo de estos nuevos
materiales es todavía incipiente en el ámbito de E/LE pero con gran potencial
como recurso didáctico.
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[8] http://www.seriousgames.org/index.html
[9] “The Serious Games Landscape”, comunicación
presentada en marzo de 2007 en el coloquio Instructional & Research Technology
Symposium for Arts, Humanities and Social Sciences, Camden, USA.
[10] Disponible en http://www.usatoday.com/tech/gaming/
[11] El estado actual del proyecto se puede visualizar en el siguiente enlace: http://www.lostinlamancha.net/