Semana de la Ciencia y la Tecnología 2007

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Semana de la Ciencia y la Tecnología 2007

 

Actividades de la Feria de la Ciencia y la Tecnología 2007

La Semana de la Ciencia y la Tecnología va a tener lugar en el Jardín San Esteban los días 25, 26, 27 y 28 de Octubre. El Vicerrectorado de Investigación de la Universidad de Murcia, viene participando año tras año en las distintas ediciones de las ferias realizadas con motivo de la Ciencia y la Tecnología. A lo largo de estos cuatro días se van a realizar diversas actividades en distintos stand referentes a ámbitos científicos.

 

Índice de Casetas de la Universidad de Murcia:

- Caseta Farmacología
- Caseta Física
- Caseta Biología
- Caseta Matemáticas
- Caseta Veterinaria
- Caseta Informática
- Caseta Fisica-Recreativa
- Caseta Arqueología
- Caseta Química - Tabla Periódica
- Casetas "Diviértete con la Ciencia"
- Caseta Coche EcoMaratón
- Caseta Ilusiones Ópticas y Visuales


 

Exhibiciones (Carpa Nº 2 - Da Vinci):

- "Ilumínate… Jugando con la Luz".
- "Taller de Química Recreativa".

 

Se realizarán el Jueves 25, Viernes 26, Sábado 27 y Domingo 28 de Octubre. Estas Exhibiciones están organizadas por el Área de Ciencia y Tecnología del Servicio de Actividades Culturales del Vicerrectorado de Extensión Universitaria.



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Caseta Farmacología:

1. Lentes de embriaguez & peligro al volante.
2. Modelo de fumador.
3. Cerebro interactivo.
4. Modelo de las regiones cerebrales.
5. Smokey Sue – Los peligros de fumar.

1. Lentes de embriaguez & peligro al volante. Beber y conducir puede ser una combinación mortal – un aspecto que se puede demostrar de manera gráfica y realista, mediante estas lentes.


2. Modelo de fumador. Este pequeño modelo fuma un cigarrillo y registra el alquitrán y la nicotina en una foto radiológica real del pecho de una víctima de cáncer de pulmón.


3. Cerebro interactivo. Modelo interactivo que muestra las diferentes zonas cerebrales y sus funciones, y cuales de ellas se ven afectadas por el consumo de drogas de abuso.


4. Modelo de las regiones cerebrales. Modelo de cerebro en 4 partes que reproduce el cerebro de una persona diestra y emplea contrastes de colores e indicaciones escritas a mano para la localización e identificación de los centros funcionales motrices y sensoriales.


5. Smokey Sue – Los peligros de fumar. Smokey Sue demuestra dramáticamente la cantidad de alquitrán que se deposita en los pulmones cuando se fuma un solo cigarrillo.

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Caseta Física:

1. Métodos para medir la velocidad de un tren.
2. Física en la Red.

1. Métodos para medir la velocidad de un tren.

  • Primeras medidas.
    En Física, las medidas se toman en primera instancia, con una regla y un reloj.

  • ¿Cómo funciona un radar?
    Un radar utiliza el llamado efecto Doppler para medir la velocidad de un móvil. Nuestro radar emite una señal de microondas (que son ondas electromagnéticas) dirigidas hacia un objeto en movimiento, el cual las refleja. Comparando el periodo de la onda que llega de nuevo al radar y la emitida, obtenemos la velocidad que queremos medir.

  • Nuestro experimento.
    Nosotros vamos a medir la velocidad de un tren eléctrico. Para ello hemos de tomar el periodo de la gráfica que obtenemos e introducirlo en el ordenador, el cual nos hará los cálculos y nos proporcionará la velocidad que estamos buscando.


2. Física en la Red.

 

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Caseta Biología:

Los seres vivos microscópicos o microorganismos, están presentes en los ambientes, utensilios, alimentos, agua, etc. que rodean la vida de los humanos y la del resto de seres vivos que habitan la Tierra. Generalmente la presencia microbiana pasa desapercibida, pero la actividad de estos diminutos seres vivos es determinante para la vida del hombre y el funcionamiento de la biosfera.

Mediante una serie de demostraciones prácticas, en las que las imágenes microscópicas constituyen una parte fundamental de la actividad, se mostrará a las personas interesadas la realidad y trascendencia de la existencia de diversos tipos microbianos. Los visitantes podrán observar los microorganismos, tanto a través del microscopio como en proyecciones en pantallas preparadas al efecto. Asimismo, una serie de explicaciones en formato póster, contribuirán a la ampliación de los conocimientos.

Entre los microorganismos que podrán se observados figuran los que colonizan el cuerpo humano, los que intervienen en la fabricación de variedad de alimentos, los implicados en la vida invisible de los suelos, algunos que producen antibióticos, los propios de las aguas dulces y marinas, algunos que producen pigmentos, otros que son luminiscentes o que emiten fluorescencia, etc.

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Caseta Matemáticas:

1. Empaquetamientos.
2. Coloreando mapas
3. La cinta de Möbius
4. Teorema de Pitágoras

 

1. Empaquetamientos
Determinar el número de discos con el mismo radio que caben, sin solaparse, en un rectángulo dado es un caso muy concreto del problema del empaquetamiento de objetos. Gauss demostró que la distribución hexagonal es la disposición reticular más densa de círculos en el plano y, en 1940, L. Fejes Tóth probó que, de hecho, esta distribución era la más densa de todas las distribuciones posibles. Para recintos limitados la respuesta no es tan sencilla ya que la solución depende de sus dimensiones, como se verá con algunos ejemplos.

2. Coloreando mapas
¿Cuántos colores hacen falta para colorear un mapa, de modo que dos regiones limítrofes tengan distinto color? Un póster cuenta la historia del famoso “teorema de los cuatro colores”, y mediante un puzzle se muestra que en general tres colores no son suficientes.

3. La cinta de Möbius
Se presenta este curioso objeto, una superficie que vive en el espacio tridimensional y que, a pesar de las apariencias, tiene una sola cara y un solo borde. Enlazando con la actividad anterior, se ve que para colorear un mapa sobre esta superficie se requieren 6 colores.

4. Teorema de Pitágoras
El Teorema de Pitágoras es probablemente el resultado matemático más célebre. Es un resultado básico de geometría elemental del que se conocen cientos de demostraciones; en una recopilación realizada por E.S. Loomis en 1968 aparecen un total de 370, algunas de carácter algebraico y otras de carácter geométrico. Se presentan algunas de estas últimas en forma de puzzle.

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Caseta Veterinaria:

1. Cuadrúpedos y bípedos.
2. Adaptaciones al vuelo: pérdida de peso.
3. Dientes y hábitos alimentarios.
4. ¿Mamífero o pez?
5. Encéfalos.

 

1.- Cuadrúpedos y bípedos.
El esqueleto de los cuadrúpedos, presenta diferencias importantes respecto a los bípedos. Los cambios afectan fundamentalmente a los dedos de la mano y el pie, a la implantación del esqueleto del brazo en el tronco, a la disposición del radio y el cúbito, a la orientación de los huesos de la pelvis, etc.

2. Adaptaciones al vuelo: pérdida de peso.
Las aves voladoras han reducido considerablemente el peso de sus esqueletos. La neumatización de muchos de sus huesos, la falta de dientes y la reducción del número de dedos en las alas han contribuido a ello.

3. Dientes y hábitos alimentarios.
La dentición y el tipo de alimentación de los animales muestran la estrecha relación existente entre la forma de un órgano y su función. Sirvan como ejemplo las diferencias apreciables entre la dentición de un herbívoro como el caballo y un carnívoro como el tigre.

4. ¿Mamífero o pez?
El delfín es un mamífero acuático cuya morfología externa recuerda a la de los peces teleósteos. Sin embargo, la anatomía del delfín muestra grandes diferencias respecto a los peces: presencia de pulmones, laringe, riñón multilobulado, cerebro girencéfalo, etc.

5. Encéfalos.
La anatomía del encéfalo muestra importantes diferencias entre los mamíferos. Éstas se aprecian a simple vista, en partes tan importantes como los hemisferios cerebrales y el cerebelo.

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Caseta Informática:

1. Croma Key.
2. Sensor Mental.
3. Realidad Virtual.

1. Croma Key.
Se trata de una técnica audiovisual utilizada en cine, televisión y fotografía, que consiste en la sustitución del fondo de una imagen por otro, mediante ordenador.
Se parte de dos fuentes distintas:
- Una imagen primaria que se compone de un objeto o personaje, y un fondo de color sólido y uniforme, que debe ser uno de los primarios: rojo, verde o azul (los dos últimos son los más habituales).
- Y una imagen secundaria, que contiene un fondo que podría ser una imagen por ordenador, un paisaje,...
Este sistema creará una imagen en la cual se habrá sustituido el fondo de la imagen primaria (el color) por la fuente secundaria.

2. Sensor Mental.
Con este sistema, utilizando una banda sensora conectada a un ordenador, se consigue dar la posibilidad de manejar el puntero del ratón del ordenador a personas discapacitadas, que no pueden manejarlo por sí solas. En combinación con un sistema de escritura digital (traduce la voz en texto escrito), se consigue una mayor integración para el colectivo de los discapacitados.

3. Realidad Virtual.
Es un sistema en el que podemos interactuar con un entorno ficticio creado por ordenador y tener la sensación de estar dentro de él. Existen dos tipos: inmersiva y no inmersiva.
Los métodos inmersivos se ligan a un ambiente tridimensional, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición de diferentes partes del cuerpo humano.
La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador, pero ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio, utilizando dispositivos familiares como son el teclado y el ratón.
Aquí exponemos un ejemplo de realidad virtual no inmersiva.

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Caseta Fisica-Recreativa:

1. Lanzadera a presión.
2. Imágenes fantasmas.
3. Llamas bailarinas.
4. Ya no me atraes.
5. Experiencias en cámara de vacio.
6. Equilibrios sorprendentes.

1. Lanzadera a presión.
Con la ayuda de la presión atmosférica, un tubo de PVC conectado a una aspiradora lanzará pequeños objetos a gran velocidad.

2. Imágenes fantasmas.
Sobre un monitor (plano) de ordenador con fondo blanco y cubierto de plásticos transparentes, aparecen imágenes que sólo se pueden ver cuando se pone otro plástico encima.

3. Llamas bailarinas.
En un tubo metálico perforado, las llamas producidas por combustión de gas bailan al son de la música.

4. Ya no me atraes.
Se acerca un clip metálico a un potente imán, pero el calor de una simple llama hará que, tras un breve tiempo, cese la atracción.

5. Experiencias en cámara de vacío.
Dentro de una cámara de vacío hincharemos una pelota sin soplar y el agua hervirá a menos de 100 ºC.

6. Equilibrios sorprendentes.
Juguetes que mantienen el equilibrio en situaciones aparentemente Inverosímiles.

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Caseta Arqueología:

1. El arqueólogo, buscador de "pistas" cual detective. La prospección arqueológica.
2. La excavación: operación quirúrgica del suelo.
3. A la busca de la edad...La cronología arqueológica.

1. El arqueólogo, buscador de "pistas" cual detective. La prospección arqueológica.
Métodos de prospección pasiva o activa en el campo para encontrar los yacimientos arqueológicos.

2. La excavación: operación quirúrgica del suelo.
Métodos casi de escarpelo o bisturí para extraer los materiales del pasado..., a veces es más importante la disposición como se encuentran que el propio artefacto

3. A la busca de la edad...La cronología arqueológica.
¿¿¿Sabías - por ejemplo - que por medio de la PALINOLOGÍA podemos saber el ambiente de flora y por ello fauna de un paraje aun de hace miles de años???.La ESTRATIGRAFÍA, es el método más común, simplemente lo más profundo es más antiguo y lo más superficial lo más moderno

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Caseta Química - Tabla Periódica:

 

Casetas "Diviértete con la Ciencia":

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Caseta Coche EcoMaratón.

 

Caseta Ilusiones Ópticas y Visuales.

 

Programa de Actividades de la Semana de la Ciencia y Tecnología 2007

El "Programa de las Actividades de la Semana de la Ciencia y Tecnología 2007", puede descargarse en este enlace.Fichero en PDF Icono Doc RTF

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