SUMARIO
Patrones
de objetos de aprendizaje para programación informática.
Ray
Jones y Tom Boyle
Traducción
de Nora Lizenberg
Adaptación
de Miguel Zapata
Resumen.-
El
objetivo de este artículo es mostrar cómo los objetos de aprendizaje
existentes, los cuales han demostrado ser exitosos previamente, pueden
usarse para derivar patrones que podrían reusarse en el diseño de nuevos
objetos de aprendizaje. Esto se demuestra en el contexto de objetos de
aprendizaje que fueron diseñados para asistir a alumnos que no habían
tenido experiencia previa en la materia en el dominio de la programación
de ordenadores.
El
aprendizaje de la programación de ordenadores presenta importantes desafíos
a los que recién se inician en la computación, por lo que reusar diseños
de objetos de aprendizaje exitosos tiene el potencial de beneficios pedagógicos
reales.
Los
patrones son una técnica de diseño conocida en los campos de la
arquitectura y de la ingeniería de software. De un modo similar al que se
usa en el diseño de software orientado a objetos, los patrones para el
diseño de objetos de aprendizaje pueden derivarse de recursos de
aprendizaje exitosos; estos patrones pueden luego reusarse en el diseño
de otros nuevos.
Este
artículo describe objetos de aprendizaje que fueron diseñados para
ayudar a los nuevos programadores de ordenadores y cómo se extrajeron
patrones de esos objetos de aprendizaje. Esto resulta en un pequeño catálogo
de patrones de objetos de aprendizaje que tiene potencial para reusarse en
la construcción de nuevos objetos de aprendizaje.
En
formato PDF
Abstract
This
aim of this paper is to show how existing learning objects, that have
previously proved to be successful, can be used to derive patterns that
could be reused in the design of new learning objects. This is
demonstrated in the context of learning objects that were designed to aid
the mastery of computer programming by learners who had had no previous
experience in the subject.
Learning
computer programming presents significant challenges to newcomers to
computing so the reuse of successful learning object design has the
potential for real pedagogical benefits.
Patterns
are a well-known design technique in the fields of architecture and
software engineering. In a similar way to their use in object-oriented
software design, patterns for the design of learning objects can be
derived from successful existing learning resources; these patterns can
then be reused in the design of new ones.
This
paper describes the learning objects that were designed to aid new
computer programmers and how patterns were extracted from those learning
objects. This results in a small learning object pattern catalogue that
has the potential for reuse in the construction of new learning objects.
Objetos
de aprendizaje generativos, competencias individuales, agrupamientos de
competencias y adaptatividad.
Miguel Zapata
Resumen
En
este trabajo se establece un vínculo entre la generatividad
de objetos de aprendizaje y la adaptación de los objetos a las competencias
y habilidades individuales y a los agrupamientos de habilidades. Para ello
hacemos una recensión y una indagación,
documentada y con ejemplos, acerca de las referencias existentes sobre los
planteamientos de la generatividad
en objetos de aprendizaje vinculada a las competencias individuales de los
alumnos y a los grupos de habilidades. Para ello se tiene en cuenta que los objetos
para ser eficaces y útiles y para que los docentes los utilicen han de
adaptarse en lo posible a las singularidades de los alumnos (estilos de
aprendizaje, representaciones conceptuales, etc.), al contexto, para ser
secuenciados de forma simplificada, y agrupados para ser incluidos en repositorios
con especificaciones de uso didáctico, sin menoscabo de uso adaptado a
situaciones y a problemas más concretos.
Partimos
del planteamiento de patrones de elearning como metodología que guía en
la práctica el análisis de situaciones problemáticas concretas y
originales.
La
generatividad tal como lo
planteamos —entre otras cosas— aumenta la cantidad de situaciones en
las que se puede utilizar un mismo objeto, haciéndolo menos dependiente
del contexto. Es así un rasgo de los LO que se puede relacionar fácilmente
con el carácter adaptativo.
Consideramos
el análisis del contenido diferenciándolo en elementos de aprendizaje. A
partir de esta consideración proponemos una modificación en la taxonomía
de los objetos de aprendizaje de Wiley clasificándolos en función de su
propia naturaleza y estructura así como de las competencias que ayudan a
desarrollar en los alumnos. El procedimiento seguido parte de la taxonomía
citada de objetos de aprendizaje y, señalando de forma crítica sus
limitaciones, proponemos las bases de una nueva taxonomía.
En
la taxonomía añadimos, además de objetos generativos, las guías didácticas,
como cuestión tangencial, y ofrecemos ejemplos existentes en repositorios
de los tipos de LO que planteamos en la taxonomía.
En
formato PDF
Abstract.-
In
this paper we want to relate the generativity of the learning objects to
the adaptivity of objects to individual competences and skills and to
clusters of skills. For this purpose, we present a documented
review on the existing references with examples, on the set out of generativity
in learning objects related to the students’ individual competences
and to skills clusters taking into account that for objects to be
efficacious and useful and for the teacher to use them objects have to
adapt, as far as possible, to students’ singularities (learning style,
conceptual representations, etc.) and to context in order to be sequenced
in a simplified way and grouped in relation to skills clusters so as to be
included in repositories with didactic specifications, without diminishing
its adaptive use to situations and more concrete problems.
We
start from the approach of e-learning patterns as the methodology that
guides the analysis of concrete and original problem situations in
practice.
Generativity
–as we set it out- increases the number of situations in which a single
object can be used making it less dependant on the context, among other
things. It is then, a characteristic of LOs that can be easily related to
the adaptive character.
We
consider the analysis of content making it different from learning
elements. As from this consideration we suggest a modification in
Wiley’s taxonomy of learning objects, classifying them according to its
own nature and structure as well as to the skills that they help develop
on students. The chosen procedure departs from the taxonomy of learning
objects mentioned above and, with a critical view on its limitations, we
suggest the basis for a new taxonomy.
Besides
generative objects, we add didactic guides to the taxonomy as a tangential
issue and we offer examples existing in repositories of the types of LO
mentioned in the taxonomy.
A
Case in the Design of Generative Learning Objects (GLOs): Applied
Statistical Methods GLOs
Raquel
Morales, Dawn Leeder y Tom Boyle
Traducción
de Nora Lizenberg
Adaptación
de Miguel Zapata Ros
Resumen.-
Este
artículo introduce el concepto de Objeto de Aprendizaje Generativo (GLO,
conocido por sus siglas en inglés), basándose en separar el diseño de
aprendizaje de la instanciación superficial al objeto de aprendizaje.
Esto produce una serie de ventajas: i) centra la atención en la calidad
del diseño de aprendizaje, en el corazón del GLO; ii) brinda una base
para una marcada mejora en la productividad. Acontinuación presentamos
una arquitectura de GLO, describiendo su construcción y producción.
Finalmente, el artículo se centra en presentar el trabajo a través del
desarrollo de un diseño GLO en particular: GLOs para Métodos de Estadística
Aplicada
.
En
formato PDF
Abstract.-
This paper
introduces the concept of a Generative Learning Objects (GLOs), based on
separating the learning design from the surface instantiation of a learning
object. This produces a number
of advantages: i) focuses attention on the quality of the learning design
that is at the heart of the GLO; ii) provides a basis for a marked
improvement in productivity. We
then present a GLO architecture that describes the building and production
of GLOs. Finally, the paper concentrates on our present work in the
development of a particular GLO design: Applied Statistical Methods GLOs.
Patrones
pedagógicos en educación virtual.
José
María Rodríguez Jiménez
Resumen
Desde
que Christopher Alexander definió los patrones de diseño y los lenguajes
de diseño, su aplicación se ha ido extendiendo desde el ámbito original
de la arquitectura a otros como el de la ingeniería del software y, más
recientemente, el pedagógico. La progresiva implantación de estudios y
cursos online hace necesario que los docentes deban dar respuesta a
problemas pedagógicos que son
específicos de la educación virtual y que ya han sido solucionados con
anterioridad.
El
presente trabajo analiza los patrones de diseño y los lenguajes de diseño,
en especial en el ámbito pedagógico, y subraya la importancia de contar
con un lenguaje de patrón pedagógico específico para entornos virtuales
de aprendizaje, de modo que los docentes puedan contar con un instrumento
pedagógico que les oriente en las características específicas de la
educación virtual.
En
formato PDF
Abstract
Since
Christopher Alexander defined the design patterns and the pattern language,
their application has been extended from the original architectural field to
other ones such as software engineering and pedagogical. The increasing
number of online courses requires teachers giving a suitable answer to these
new pedagogical problems of the virtual learning environment, previously
solved.
This
paper analyzes the design patterns and the pattern language, specifically in
pedagogical field. It outlines the importance of having a pedagogical
pattern language for virtual learning environments. Thus teachers could have
a pedagogical tool for the specific features of the virtual education.
Patrones
de diseño aplicados a la organización de repositorios de objetos de
aprendizaje.
Agustina
Martínez García
Resumen.-
La
puesta en marcha de iniciativas de enseñanza y aprendizaje online
requiere una combinación de habilidades y experiencia en áreas
profesionales multidisciplinares. A la hora de abordar iniciativas de
e-learning hay que tener en cuenta numerosas cuestiones, tanto a nivel
organizacional como docente. Estas cuestiones son factores determinantes
para el éxito o fracaso de los proyectos de innovación en la enseñanza.
Por otro lado, un patrón de diseño puede verse como “una alternativa
genérica para resolver problemas particulares en determinados
contextos”. Si se utilizan de forma apropiada pueden reducir los costes
temporales y mejorar notablemente la calidad de las iniciativas de
innovación en materia de e-learning. En el presente trabajo se describen
las líneas de trabajo del Centro de Excelencia para el diseño,
desarrollo y uso de objetos de aprendizaje (CETL) relacionado con las
iniciativas e-learning que se llevan a cabo, para finalmente proponer un
ejemplo de patrón de diseño que recopile su experiencia y facilite la
implantación de este tipo de proyectos en otras situaciones o contextos
educativos.
En
formato PDF
Abstract.-
The
development of online teaching and learning initiatives requires a complex
combination of skills and experience from a variety of professional
fields. There are a number of issues, at both an individual and
organizational level, associated with the existing development of online
teaching and learning materials. These issues are contributing factors to
why many current examples of online teaching and learning fail to meet the
early expectations of the initiative. A pattern is “a generic approach
to solve a particular problem that can be tailored to specific cases”.
Properly used, they can save time and improve quality. The present work
focuses on describing e-learning initiatives developed by the Centre for
Excellence in design, development and use of learning objects (CETL) based
in the University of Cambridge, in order to propose an approach of design
pattern gathering together experiences and facilitating the implantation
of this kind of projects in other situations or contexts.
Tomás
Montero Ripoll
Resumen:
Los
avances en e-learning están cada día más relacionados con la aplicación
de patrones pedagógicos, especialmente en el desarrollo y reutilización de
objetos de aprendizaje. Para facilitar dicho trabajo, la herramienta GLO
Maker permite crear y/o adaptar objetos de aprendizaje generativos,
proporcionando un formato flexible, compatible y que aumenta la
productividad.
En
formato PDF
Abstract:
Advances
in e-learning are becoming increasingly associated with the implementation
of educational standards, especially in the development and reuse of
learning objects. To facilitate this work, the GLO Maker tool allows you to
create and / or adapt generative learning objects, providing a flexible,
consistent and increasing productivity.
Patrones
de diseño: ejemplo de aplicación a los objetos de aprendizaje generativos.
Jesús Cáceres Tello
Resumen
Este trabajo describe lo que es un patrón de
diseño, sus objetivos y clasificaciones aportando ejemplos de cada uno de
ellos. El trabajo también ofrece información sobre algunos proyectos que
sobre patrones de diseño aplicados a objetos de aprendizaje (LO)
actualmente se llevan a cabo tanto como iniciativa empresarial por parte de
empresas como por parte de organismos públicos como Universidades a la hora
de desarrollar repositorios de objetos reutilizables como apoyo a la
docencia, principalmente docencia virtual, es decir, como apoyo al
e-learning.
Siguiendo en esta línea, se analiza la
iniciativa del Centro de Excelencia (CETL), sus características y el alcance
de sus actuaciones en este campo como es el diseño, desarrollo y utilización
por parte de las Universidades socias (London Metropolitan, Cambridge y
Nottingham) de objetos de aprendizaje reutilizables (RLO) o los objetos de
aprendizaje generativos (GLO). Por último se propone un ejemplo de patrón de
diseño aplicado a este último tema, el Centro de Excelencia, como es la
generación de GLO a partir de un RLO.
Este trabajo está estructurado en tres bloques
principales que son los siguientes:
·
Introducción
a los patrones de diseño, introducción histórica, objetivos y ejemplos
·
Proyectos
sobre repositorios de objetos de aprendizaje existentes
·
El
proyecto CETL.
·
La
propuesta de patrón de diseño. Tipos de documentación de un patrón de diseño
En
formato PDF
Abstract
This paper describes what a design pattern,
its objectives and classifications with examples of each of them. The work
also provides information on some projects that design patterns applied to
learning objects (LO) is currently performed as well as entrepreneurship by
business and by public bodies and universities in developing the object
repositories reusable as teaching support, teaching mainly virtual, ie in
support of e-learning. Following this line, it looks at the Center of
Excellence (CETL), their characteristics and scope of their actions in this
field such as design, development and use by members of the Universities
(London Metropolitan, Cambridge and Nottingham) Reusable Learning Object (RLO)
or generative learning object (GLO). Finally,
it proposes an example of design pattern applied to the latter issue, the
Center of Excellence, as is the generation of GLO from a RLO.
This work is structured in four main blocks
are:
·
Introduction
to design patterns, historical introduction, objectives and examples
·
Projects
on learning object repositories existing
·
The
CETL Project.
·
The
proposed design pattern. Types of documentation of a design pattern
-------
1
Este
número especial está constituido en parte por trabajos de alumnos,
presentados y evaluados favorablemente dentro de la asignatura "Patrones
de eLearning" del Máster Oficial Universitarios de Informática
Pluridisciplinar, de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos,
de la Universidad de Alcalá de Henares, así como materiales docentes
utilizados en dicha asignatura. De los artículos traducidos y adaptados se
cuenta con los oportunos permisos.
|