SUMARIO
Modelos de visualización del conocimiento y su impacto
en el aprendizaje significativo: Crónica de una experiencia de trabajo
grupal en entornos virtuales
Laura Martínez Escudero
Resumen
Si
entendemos que la comunicación efectiva requiere conocer cómo el receptor
recibe y percibe el contenido (Te’eni, 2011),
especialmente si se trata de comunicación del conocimiento y no tanto en
cuanto comunicación de hechos, entonces es necesario estar familiarizado
con el concepto de visualización del conocimiento (Eppler
and Burkhard, 2004). Este campo, todavía
emergente, se refiere básicamente al uso de representaciones visuales de
información y cómo este uso viene condicionado por dos puntos de vista: el
punto de vista del usuario y el punto de vista de aquel que ha diseñado la
representación gráfica de la información. Con este propósito, este estudio
analiza el impacto de los modelos de visualización del conocimiento en el
aprendizaje significativo y, más en concreto en el aprendizaje en redes. De
igual manera, el estudio examina la posibilidad de introducir editores de
presentaciones más dinámicos e innovadores como por ejemplo Prezi (Prezi, 2009) en la
experiencia práctica que exige la teoría. Básicamente, Prezi
permite que el diseñador de la representación gráfica priorice unos
conceptos sobre otros en función de su significancia y no tanto en cuanto
la linealidad secuencial que los modelos de conocimiento tradicionales
arrastran con sus representaciones visuales de conocimiento.
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Abstract
If effective communication,
particularly the communication of knowledge rather than the communication
of facts, requires knowledge of how the message may be understood and
considered by the receiver (Te’eni, 2011), it is
thus necessary to be acquainted with the concept of knowledge visualization
(Eppler and Burkhard,
2004). This emergent domain refers to the use of visual representations of
information and how it can be viewed from two perspectives: from the point
of view of the user and from the point of view of the designer of a graphic
representation. To this end, I discuss the impact of knowledge
visualization models in a significance-based learning. In connection to
this, I explain the positive role of introducing new and dynamic zooming
presentation editors, such as Prezi (Prezi, 2009), in the everyday classroom experience. The
study is based on the fact that Prezi allows
users to prioritize notions depending on its content-based significance and
not so much on the sequential linearity that traditionally drags along
visual representations of information.
Programa de capacitación docente para profesores
universitarios sobre el uso de la herramienta wiki como estrategia de
enseñanza en la formación de adultos.
Anais Hidalgo Sanpedro
Resumen
A
pesar de la reflexión hecha por la comunidad académica acerca de la
necesidad de formación tecnológica de los docentes, la hipótesis de la
presente investigación consiste en que es poca la frecuencia de cursos que implementan
los wikis, como estrategia de enseñanza a los estudiantes. Se abordó el
problema desde la ausencia de formación tecnológica que posiblemente poseen
los docentes, acerca de herramientas de colaboración con el uso de
tecnología. Un wiki es una página web editable por los propios usuarios, en
el que éstos interactúan en la elaboración de un único espacio. El presente
es un proyecto factible cuyo objetivo es diseñar un programa de
capacitación docente para los profesores de la Universidad Latinoamericana
de Ciencia y Tecnología. Se aplicó un cuestionario auto-administrado en
línea, a través del software gratuito Survey Monkey. Se envió el link a los 15 profesores de la
Facultad de Psicología de la Universidad Latinoamericana de Ciencia y
Tecnología (ULACIT), Costa Rica. Se encontró que los docentes de ULACIT son
proclives a capacitarse como facilitadores de procesos en los que el
estudiante interactúe con sus pares en la obtención de su aprendizaje. Se
proponen tres acciones: la elaboración de un wiki por parte de los
docentes, la implementación de un wiki en algunos de los cursos que imparte
y la implementación de un diario de aprendizaje para recolectar las
experiencias de los alumnos en la participación de un wiki. Las tres
acciones propuestas buscan propiciar una experiencia inicial en el uso de
wikis y adicionalmente un acompañamiento o asesoría a los docentes, en su
primera implementación de dicha herramienta.
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Abstract
Despite the reflection made by
the academic community about the need for technology training of teachers,
the hypothesis of this research is that there is little the incidence of
the courses that implement wikis as a teaching strategy for students. We
approached the problem from the lack of technology training for teachers
who may have, about collaboration tools with the use of technology. A wiki
is a website editable or modifiable by the users themselves, in which they
interact in the development of a single space. This is a feasible project
whose objective is to design a teacher training program for ULACIT
teachers. A questionnaire was self-administered online using Survey Monkey
free software. The link was sent to 15 teachers from the School of
Psychology at the University of Science and Technology (ULACIT), Costa
Rica. It was found that ULACIT teachers are inclined to train as
facilitators of processes where students interact with their peers in
achieving their learning. Three actions are proposed: the development of a
wiki by the teachers, the implementation of a wiki on some of the courses
and the implementation of a learning journal to collect the experiences of
students in the participation of a wiki. The three proposed actions seek to
bring an initial experience in the use of wikis and an additional support
or advice to teachers in their first implementation of this tool.
Modelamiento de un agente de calidad multicriterio
para un sistema de teleenseñanza.
Gladys Mansilla G. y Juan José
Villacorta
Resumen
El
presente articulo presenta un sistema de tele-educación configurable
de modo de a través de un agente puede entregar a los alumnos un servicio
de óptima calidad, tanto en audio como en video. Este sistema permite
impartir clases en tiempo real.
Existen
varios métodos de modelar e implementar agentes entre ellos inteligencia
artificial, lógica difusa, teoría de juegos y teoría de utilidad multiatributo/ multicriterio.
Este
trabajo contempla la construcción de un modelo de agentes que utiliza la
teoría de utilidad multiatributo, para
representar las interacciones de los diversos actores del sistema (alumnos,
profesores, invitados, etc.), de manera de lograr la mejor calidad de
servicio.
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Abstract
This paper presents a system of tele-education manages through an agent can deliver to
students a service of high quality both in
audio and video. This system allows real-time classes.
There are several methods to
model and deploy agents including artificial intelligence, fuzzy logic,
game theory and theory of utility multiatribute /Multicriteria
This work includes the
construction of a model of agents that used the theory of utility multiatribute, to represent the interactions of various
actors in the system (students, faculty, guests, etc.). In order to
achieve the best quality service.
Calidad en entornos ubicuos de
aprendizaje
Miguel Zapata-Ros
Resumen.-
La
tecnología ubícua permite a los individuos
aprender allí donde estén, y contar para ello con los componentes de su
entorno social. Esta es la idea que se mantiene como tema de fondo en el
presente trabajo. El objetivo es abordar la calidad centrada en el
aprendizaje en los entornos apoyados con tecnología móvil: Suministrar
elementos de referencia para el diseño instruccional
y para los usuarios.
Para
ello estudiamos rasgos, requisitos e indicadores que permitan evaluar las
actividades que se hacen o pueden hacer con el apoyo de los dispositivos, y
cómo se organizan en función de los aprendizajes.
El
objetivo es pues la evaluación y la
forma de evaluar la solidez pedagógica del aprendizaje móvil o ubicuo. Para
ello desarrollaremos una serie de reflexiones sobre la aplicación de ideas
y conceptos extraídos de los desarrollos teóricos constructivistas y socioconstructivistas y a partir de ellos establecemos
seis elementos de evaluación.
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Abstract.-
Ubiquous
technology allows individuals to learn wherever they are with the help of
the components of their social environments. This is the idea behind the
core of this paper. The objective is to deal with quality centered in
learning in environments that are supported by mobile technology: to
provide elements of reference for the instructional design and for users.
With
this purpose in mind, we studied features, requirements and indicators that
allow an evaluation of the performed activities or that can act as support
for the devices; and how they are organised in
relation to learning.
The
objective is, thus, how to evaluate mobile or ubiquous
learning and its pedagogic soundness. To achieve this aim, we will develop
a series of reflections on the application of ideas and concepts taken from
constructivists and
socioconstructivist theoretical
developments, and set six elements of evaluation from them.
Creación de un patrón de eLearning a partir de la
consideración de aspectos relacionados con el diseño de objetos de
aprendizaje para un caso práctico concreto de uso del móvil para dar
soporte a Lifelong Learners,
desde la perspectiva del diseño instruccional.
Luis César Fuentes Marugán
Resumen
En
el presente trabajo se desarrolla una labor de indagación, tratando de
discernir y desarrollar aquellos factores y aspectos que elacionan el diseño de los objetos de aprendizaje con
la práctica del mLearning para Lifelong Learners.
Para
ello se han diseñado plantillas para la recogida de datos que aporten la
suficiente información para lograr desarrollar patrones que ayuden en la
práctica del diseño de objetos de aprendizaje en el contexto planteado.
El trabajo concluye con el
diseño de una estructura para el lenguaje de patrones y el desarrollo de un
patrón orientado a la resolución de un caso real.
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Abstract
In this inquiry work is tried to
discern and develop those factors and issues relating to learning design
objects to the pra ctice
of Lifelong Learners to mLearning.
This template is designed to
collect sufficient data to provide information to help achieve development
patterns in the practice of learning object design in the practice of
learning object design in the context presented.
The paper concludeswith
the design of a structure for the pattern language and the
development of a pattern-oriented to solving a real case.
Patrones en aprendizaje:Concepto, aplicación y diseño de un patrón.
Alexandra González Aguña
Resumen:
Las
nuevas modalidades de aprendizaje, tanto las totalmente virtuales como las
mixtas, han traído consigo no solo una revolución en cuanto a los recursos
materiales, sino que también han supuesto un cambio en la perspectiva sobre
la educación. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (T.I.C.)
(Suárez, 2007; Alas y Bartolomé, 2003) han permitido la creación masiva de
contenidos digitales de muy diverso tipo. Sin embargo, una vez hemos podido
experimentar ya las posibilidades de medios como Internet, queda la tarea
de reflexionar sobre lo acontecido hasta el momento y las implicaciones que
representan para el futuro. Si además tenemos en cuenta la creciente
necesidad de optimizar esfuerzos (porque hay que trabajar rápido ya que la
información es cambiante, hay dificultades para conseguir inversión
económica, etc.) obtenemos como resultado la aparición y aceptación de
ideas como la de patrones de Christopher Alexander para aplicar en
educación.
Así, el presente trabajo ha
elaborado un ejercicio de síntesis de las ideas y reflexiones principales
sobre la educación actual, el e-learning, sus
consecuencias en la creación de contenidos, y más concretamente, sobre todo
lo que implican los patrones de Alexander para la construcción de
contenidos y el favorecimiento de la comunicación.
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Abstract:
New learning modalities, both
completely virtual and mixed, have brought a revolution not only in terms
of material resources, but have also meant a change in perspective on
education. Information and Communication Technologies (I.C.T.) (Suárez, 2007; Alas y Bartolomé,
2003) have allowed the massive digital content creation for a variety of
forms. However, once we have experienced the possibilities of media like
Internet, there remains the task of reflecting on what happened so far and
the implications they pose to the future. If we also take into account the
growing need to optimize efforts (because you have to work fast because
information is changing, there are difficulties obtaining financial
investment, etc.) we obtain results in the appearance and acceptance of
ideas such as patterns of Christopher Alexander to apply in education.
Thus, this paper has developed
an exercise in synthesis of principal ideas and reflections about real
education, e-learning, its impact on content creation, and more
specifically, involving all of Alexander's patterns for building contents
and facilitating communication
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